Skip to main content
К руководствам

Шаблоны и гайды для самых умных (и не только) [ПАТЧ 1.15.+] UPDATED

entityentity
(121 ratings)
Nov 26, 2024 @ 9:04am4,640436
AchievementsCharactersClassesCo-opCraftingGame ModesGameplay BasicsLootMaps or LevelsModding or ConfigurationMultiplayerSecretsStory or LoreWalkthroughsWeaponsRussian
ВНИМАНИЕ!
Данное руководство имеет тонну текста, а также пояснений за максимально всратые, тупые и базовые механики игры. Хуже того - оно НЕ УНИВЕРСАЛЬНО, и не подходит под каждого игрока или страну, на которую вы садитесь.
Сие гайд вы можете использовать как для мультиплеера, так и для игры против ботов. (хотя против последних это уже будет перегиб)
Что это за гайд от клоуна с тремя сотнями часов? Ну, УВЫ, в отличии от многих примерно 200 часов я просидел в изучении механик игры и полировании стратегий. Так что базис у меня покрепче чем у фриков которые наиграли 1К+ (уж поверьте мне, я таких знаю).

ШАБЛОНЫ ПРИВЕДЕННЫЕ В ПРИМЕР В ЭТОМ ГАЙДЕ ЯВЛЯЮТСЯ ВКУСОВЩИНОЙ.
Умейте адаптироваться.
Выбор страны и осознание ваших будущих проблем
Шок
Начнем с того, что один из важнейших твоих выборов при страте игры - то, куда ты сядешь.
Как говорят ХОЙщики: есть мажоры, есть миноры. Точнее крупные страны с сильной экономикой и слабые страны с слабой экономикой. Разняться они также и по времени разгона, дэбафам и многим другим параметрам. А с каждым новым DLC кто-либо получает хорошие плюшки, так что мета и тактика очень часто меняются. В мажоры, например, можно спокойно отнести США, Германию, Британию и т.д. Весь остальной мир для них - корм. Таким образом именно тебе придётся принять решение - либо быть тем, кто поедает, либо стать едой. Однако игра на мажорах - это пот, так как появляется тонны микроконтроля. Если ты фанат бахнуть Балтику 9 после завода и пофаниться с друзьями... У В Ы.

Отрицание

Предположим ты выбрал страну. Осмотрись вокруг. Кто тебя окружает? Какой у тебя террейн? Сколько выходов в море? Нужно ли тебе контролировать море? Какие у тебя техи? Что по фокусам? Какие у ТЕБЯ цели?
Одним словом - ради трайхарда придёться страдать.
Во многом старт на минорах которые находятся в бутерброде между стран и выхода к морю не имеют - можно скипнуть флот. А когда он появится - сделать пару бомж-шаблонов и не мучаться. НО ОБ ЭТОМ ПОЗЖЕ.

Гнев

О, ты начал на Польше? О, есть игроки на СССР и на Германии? О, они оба хотят тебя попилить. Чтож. Терпи. Таков твой удел. Ты сделал не верный выбор. Ты сам решил сесть на страну, которая находиться в бутерброде, так еще и является целью многих стран. Возможно стоило ПОСМОТРЕТЬ КТО КУДА САДИТЬСЯ В НАЧАЛЕ ИГРЫ?

Торг

И так. Даже если ты промахнулся, и сел на страну которая будет, скорее всего, стерта с лица земли - это не повод сдаваться. Постарайся выкупить время у игроков, договориться с кем-то еще касаемо союзов. Ленд-лиз, совместный влёт - использовать надо любую грязь ради победы.

Депрессия

Да, друг. Ты всосёшь эту игру. Ну кто же знал что твой навык переговоров остался на стадии пещерного человека, где всё сводится к тому, что "кто сильней, того и тапки". Бывает.

Обдумывание

Но посмотри на это с другой стороны. Видишь, тут можно удобно котлить? А тут есть куча равнин и лесов, как раз под твои бомж-шаблоны? Еще построить пару укрепов и всё будет гуд.

Адаптация

Сделать пару шаблонов под терейны, пару спецов. Сделать хорошие самолёты, хотя бы легкие. Сделать нормальное снабжение. И вот - ты терпишь атаку совка уже 4 года. А тот всё никак не может раскулупать твой форнт.
Пехотная БАЗА
Начнем с того, что УНИВЕСРАЛЬНЫХ шаблонов как таковых нет.
Для жесткого трайхарда придётся сделать как миниум 2-3 шаблона пехоты. Но вернемся к прошлому пункту. Где ты? Кто ты? Кто против тебя? Кто с тобой? Какой террейн?
Начнем с самого важного...

ТВОЙ ТЕРРЕЙН

Для обороны и удержания своих земель надо ВНИМАТЕЛЬНО смотреть на террейн:

Городские районы - темно-серый фон с символом флажка
Равнины - оранжевый фон без символов
Холмы - бледно-желтый фон с символом треугольника
Горы - светло-серый фон с символом треугольника
Океан - голубой фон с символом тильды
~
Озера - синий фон без символов
Болота - оливковый фон с символом
Леса - зеленый фон с символом
Джунгли - желто-зеленый фон с символом
Пустыня - красный фон с символом

Рассматривая США, что можно заметить? Мало лесов, куча равнин и гор. Большая часть границ на смежном террейне, но ограничивается, сноваж, равнинами и горами.
Ладно, понимаю твоё недоумение. Типо, "зачем мне это?". Ну чтож, дружище, знакомься с первой важной механикой игры - ширина фронта и дебафы. Понимание её, скажем так, решит примерно 20-25% проблем твоего пехотного шаблона. Как защитного, так и атакующего.



Боевая ширина (ширина фронта): Максимальное количество батальонов, которые могут сражаться в провинции. "(+цифорки)" - это то, сколько доп места есть в провинции для массовой атаки.
Стоимость перемещения - Увеличивает расстояние, которое юниты должны пройти на этот коэффициент.
Истощение - Во время войны наземные юниты, движущиеся с этим типом местности, испытывают истощение.
Атака - Подстраивается под мягкую/жесткую атаку агрессора или прорыв, когда защитник находится на этой местности.
Поддержка с воздуха - Если у противника есть превосходство в воздухе, его бонус уменьшается на эту сумму.
Болезнь - Армейские командиры могут временно заболеть, когда юниты находятся на этой местности.
Коэффициент штрафа за поставки - Уменьшает приток припасов с узла снабы в провинцию с этой местностью.
Коэффициент износа грузовика - Увеличивает скорость истощения грузовиков, используемых для моторизации узлов снабжения на этой местности.

Также есть еще несколько дебафов, которые не зависят от террейна:
Река: -30% для атаки/защиты и -25% к движению.
Большая река: -60% для атаки/защиты и -50% к движению.
Высадка морского десанта: -70% для атаки/защиты.
Форт (сухопутный и морской): -15% к атаке/защите за уровень.
Погода: -___%разниться от температуры и самой погоды.

Ну и конечно же еще десятки различных параметров, которые влияют на сражение. Будь то превосходство в воздухе, навыки коммандиров, твоя доктрина и МНОГОЕ ДРУГОЕ, что даёт преимущество в среднем 10-15%. Например есть "Дора", тобишь ЖД орудие. Оно даёт неплохие дебафы противнику, но дорого стоит, + его можно перехватить. Не строй Дору. Тебе того не надо.



Оптимальная ширина фронта на террейны:

Холмы, равнины и пустыни 70(+35) - Самые эффективные дивизии будут иметь ШФ равный 35, 14, 10. Это самые распространенные террейн игры.
Леса и джунгли 60(+30) - Самые эффективные дивизии будут иметь ШФ равный 30, 20, 15, 10. Второй по кол-ву террейн.
Горы и болота 50+25(+40) - Самые эффективные дивизии будут иметь ШФ равный 25, 15, 10. Довольна редкие террейны. Обычно под горы собираются горняки.
Городские районы 80(+40) - Самые эффективные дивизии будут иметь ШФ равный 40, 20, 10. Смысла собирать дивизии под города - нет. Главное помнить про ШФ и заталкивать в города оптимальные дивизии.

Можно заметить, что самый распространенная ширина - 15 и 10. Дивизии ШФ 15 и 10 являются, своего рода, универсалами. Среди всего этого есть ШФ 12 (под леса), ШФ 14 (под холмы), ШФ 16 (под города). Но это специфичные дивизии, которые стакаются по 5 на определенный регион. Главная цель игрока - заполнять основной ШФ полностью. 70 из 70, 60 из 60 и т.д. Таким образом дивизии не будут страдать от дебафов ШФ.

Разберемся сразу с несколькими ВАЖНЫМИ моментами конструктора. Параметры, подразделение и поддержка. Начнем с первого.
Параметры

Как ты можешь заметить, тут ОГРОМНОЕ количество различных параметров. Но самые важные - скорость, организация, ширина фронта, прочность, защита, против*четотам* атака, доля техники. Сноваж, то как это всё друг на друга влияет углубляться не буду. Просто запомните базис.
Скорость - ограничена по САМОМУ МЕДЛЕННОМУ ЮНИТУ, и влияет на передвижение.
Организация - минимум 40 для пехоты. Для танков можно опустить до 35, но НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Влияет на ваше перемещение и эффективность в сражении.
Ширина фронта (ШФ) - смотрим на террейн и делим число ширины фронта каждый раз на 2. Таким образом получаем самый базовый и более менее нормальный вклад сил дивизий в сражения. Леса - 30 (15), Горы - 25 (10). И тд и тп.
Прочность - то, сколько урона дивизия впитытает прежде чем схлопнуться. Сфидить. Отправиться кормить червей.
Защита - то, сколько АТАК дивизия терпит прежде чем сфидить.
Противо*четтам* - сколько атак вы делаете на определенный вид дивизии. Таким образом пехот дамаг работает против процента пехоты, но не работает против процента техники. С уроном по технике всё с точностью, да наоборот.
Доля техники - соотношение техники к пехоте. Влияет на получаемый вид урона. Очень важный параметр для мех-пеха и танков.

Поддержка

Саппорты это твои циферки, которые помогают превозмочь. В основном самые важные это разведка и сапёры. Грубо говоря "голый минимум". Если ты беден и не можешь себе позволить массовое производство техники, можно туда закинуть ПТО, ПВО, Арту.
К слову, есть уникальные по своей механике саппы, как например ремонтная рота. Она, по сути, захватывает вражескую технику, что вкусно.
Внимательно смотри на то, какие параметры даёт тебе сапп, и понимай то, что нужно сохранять энный баланс и фокус дивизии. Универсалов, повторюсь, как таковых - нет.

Подразделения

Пех-бат - тут всё я думаю понятно
Сап-бат - Арта, ПТО, ПВО для поддержки пехоты.
Подвиж-бат - Кава и машины. Обычно первое используют на военную полицию, как и бронемашины. Второе - второстепенная для танковых дивизий.
Мобильный сап-бат - для танковых/кавы/спидраннеров до столицы через зону прорыва.
Такнисты - тут думая понятно. Танки и в Африке танки.

Спец. проекты
С новым патчем параходы ввели кучу новых сильных техов. Перенесли радары туда, сделали сильней флот и многое другое. В некоторых шаблонах будут использованы новые техи, многие из которых являются улучшенной версией базовой.


Вкладка "Техника"
Важно понимать, что вы можете запретить вашей дивизии использовать энное снаряжение. Позволяет сохранять эффективность дивизии.
Шаблоны пехоты
[UPD] После недавних тестов и комментариев я выяснил пару моментов:

1. Дивизии делятся на 2 типа: атакующие и обороняющие. Разница заключается в ширине фронта, допах и основных боевых единицах.
2. Большая часть допов не имеют смысла. Пехоте достаточно иметь сапёров. Другие допы берутся под специфику войск. Таж разведка неплохо разгоняет артиллерию. Ремонтная рота хорошо работает в танковых дивизиях, обороняющимся войскам позволяет воровать технику. И так до конца списка допов.
3. Оборонительные дивизии состоят из мяса, куда можно накидать арты+пво с инженерами. ШФ 10-25 хватает на защиту многих территорий, если стоят генералы с качем в оборону и есть укрепы. Для бедняков можно начинать с 5 пехоты+инженеров. Позже расширить по необходимости.
4. Кол-во атакующих дивизий перебивает качество дивизий. 5 дивизий 10-15 ШФ с упором на пех урон выносят дивизии с ШФ большим, но с меньшим количеством дивизий. Тут начинается гонка кол-ва дивизий и их качества. Стоит подстраиваться под противника. 20-25 ШФ атакующие дивизии тоже неплохи, но обычно сражаются куда дольше.
Пример: нужно запушить 3 дивизии противника в равнинах. У равнин 70 (+35) ШФ. Следовательно оптимальная ШФ дивизии 35 (2+1 див), 14 (5+2 див), 10 (7+3 див). В случае если у противника стоят крупные дивизии - лучше выйти десятками или четырнадцатыми. В случае средних и малых дивизий - те танцуют друг вокруг друга и тут уже решается вопрос качества наполнения дивизий, статов, бафов, генералов и докторин.

Основная универсальная дивизия


Зачем они:Большая часть террейнов кратна 15, так что это, по сути, максимально БАЗОВЫЕ пехотные войска. Просто помни, что из-за этого понадобится буквально щитпостить такими дивизиями для компенсации их эффективности.
Возможности улучшений: Можно уходить в пляски с допами и сапп подразделениями. ПТО, ПВО, Арта, Инженеры и многое другое. ШФ базовчиков не стоит трогать. Это по сути резервы на случай если надо будет сместиться на энный фронт.

Малая дивизия (ШФ 10)


Зачем они: Резерв. Служат больше защитой от внезапной атаки. Можно использовать как подмога в атаке.
Возможности улучшений: Разгон до 12-14 ШФ. Вкинуть сапп подразделения. Допы.


Средняя дивизия (ШФ 20)


Зачем они: Служат оборонительной армией. Лучше всего использовать как фронтлэйн.
Возможности улучшений: Сапп подразделения + допы. Я лично люблю использовать связистов для получения процента инициативности для более крепкой обороны.


Большая атакующая дивизия (ШФ 25)


Зачем они: Крупная атакующая дивизия на случай сражения против другой крупной дивизии.
Возможности улучшений: Для улучшения пех урона стоит взять арты и разведчиков. Если есть стычки с тахникой - ПТО. ПВО тут является расширением если бои идут против пехоты в большинстве случаев.


Дивизия масс. атаки(ШФ 35)


Зачем они: Жирующий шаблон для полного подавления противника на холмах. Неплохо отрабатывают свою стоимость как оборона и атака. Есть один минус. Требуются докторины масс. подавления для полной реализации. Работает против ботов. Я их использовал как бэклэйн, на случай прорыва или потерь на фронте и вынужденного отступления.
ШАБЛОН БЕСПОЛЕЗЕН, ЕСЛИ ИГРАТЬ ПРОТИВ ИГРОКА С IQ ВЫШЕ 47, но если играть с обычным хойщиком, то потянет большую часть сражений.
Возможности улучшений: Это больше даунгрейд, но можно подрезать арты и пехоты для 30 ШФ, который будет более полезным в лесах. ПТО и ПВО по вкусу. Рекомендуется затолкать рацию для получения малого преимущества в сражениях.


Морские котятки (15/20/30)


Зачем они: Такие дивизий могут спокойно взять берег или укрепленный порт, если их будет поддерживать флот. По такому же принципу можно сделать дивизию амфибий.

Возможности улучшений: Батальоны поддержки тут по вкусу, так как если у противника стоят на берегу танки - то нужны ПТО, если у него преимущество воздуха - у тебя парашный флот, бери ПВО. Если флот помогает пехоте, и есть авианосцы - то стоит натыкать артилерии. Универсальной ШФ будет 15/20. Всё что выше, например 25-30 - удел фанатов массированных атак.


Горняки


Зачем они: Цель горняков - на ранних этапах игры драться в горах. Также очень хороши по их доктрине "акклиматизации" для Финов и Шведов.
Возможности улучшений: В зависимости от противника можно жонглировать многими параметрами. Я же предпочитаю классику с шаблона. Используется арта, ПВО. ПТО в горах не имеет смысла так как кто толкает технику в горы - тот идиoт. Его там съедят.

ВДВ


Зачем они: ВДВ полезны если брать их доктрину. Лучшая их реализация - сброс в ключевые точки снабжения и/или для быстрого котлования. Главное помни 2 вещи:
Первое. У юнита должна быть иконка "ВДВ" в виде парашюта чтоб они использовались как ВДВ.
Второе. Тебе НЕ НУЖНО ПВО, ТАК КАК ДЛЯ ВДВ НУЖНО ПРЕВОСХОДСТВО В ВОЗДУХЕ, ФРИКОЗОЙД.
Возможности улучшений: Их можно расширить до 20/25-го фронта. Кому как больше нравится. Стоит дать им артиллерии и ПТО по возможности. Снабжение необходимо для экономии их ресурсов т.к. те стоят без снабы долгое время. Можно создать ВДВ с легкими танками (что я считаю абсолютным пиком юморного котлования). Лично моё ИМХО - это саппорты, не более.

Военная полиция


Зачем они: На окупированых территориях происходят восстания. Эти парни подавляют народ.
Возможности улучшений: Как такового шаблона нет. В военпол запихивают всё что угодно, что имеет подавление, + сам юнит военпол в поддержку. Обычно делают 15-30 линией фронта. Важен лишь параметр "ПОДАВЛЕНИЕ", так рекомендуется использовать или кавалерию, или бронемашины.
Шаблоны авиации
С авиацией всё куда проще. Куда ниже будут скрины правильной прокачки техов, но пока на пальцах.
НЕ ДЕЛАЙ МНОГОЦЕЛЕВЫЕ САМОЛЁТЫ, это бессмысленно. Проще иметь разные авиационные группы с определенным назначением, чем теж самые 4 группы, но универсалов.
Опять начнем с...
Параметры

У летной техники их куда меньше, но важных становится больше.
Скорость - даёт бафф на попадание. Чем больше у вас преимущество скорости, тем больше бафф.
Маневренность - схож со скоростью, но к этому еще прибавляется выживаемость самолёта.
Тяга - сколько вооружения может нести самолёт.
Вес - сколько имеет вооружения самолёт.
Воздушная защита - сколько урона самолёт впитает перед уничтожением
Воздушная атака - сколько самолёт наносит урона
Превосходство в воздухе - множитель, который позволяет взять преимущество над воздухом противника. разгоняется при помощи концернов. (Не у всех это есть)
Стратегическая бомбардировка - количество урона, которое самолёт наносит наземным объектам во время стратегической бомбардировки.
Авиаштурмовая атака - Количество урона, которое самолет может нанести наземным отрядам. Работает только во время наземной битвы.
Морская атака - Количество урона, которое самолет может нанести кораблю.
Точность морской атаки - Вероятность попадания самолёта по кораблю.
Дальность действия - Насколько далеко самолёт может улететь от авиабазы, на которой он находится. Если дальность не полностью покрывает область, на которой авиакрыло выполняет приказ, его эффективность снижается пропорционально непокрытой области.
Штраф за ночь - ночные штрафы карают летку, понижая её эффективность.
Обнаружение морских единиц (подлодки и корабли) - важно для морской летки. Позволяет обнаружить флот. Недавно было занерфленно.

Важно: есть 2 вида радаров. "Воздух-воздух" и "Воздух-земля".
"В-В" полезен в лейте для истребителей, когда вы можете снимать массово дебаф ночного вылета.
"В-З" ВАЖЕН для морских штурмовиков и бобров, которые могут проводить штурм флота.

Легкие самолёты:

Истребитель:
Начиная с 36-го года

И заканчивая 44+

Ключевая цель истребителей - уничтожение вражеских истребителей и штурмовиков с бомбардировщиками. Манёвренность лучше держать на уровне 45+, скорость урезать не стоит. Таким образом даже если у тебя будут самолёты 36-го года, будет больше шансов пережить противника и сдержать его, даже если у него есть самолёты 40-го года.

Штурмовик:
Начиная с 36-го года

И заканчивая 44+

Легкие штурмовики дешевые в производстве и имеют лишь одно назначение - наносить хоть какой-то урон наземным целям. Жонглируй бронебойками и обычными бомбами. Первые - против построек, вторые - против танков. Можно сделать 2 вида: один против техники, второй против построек.

Средние самолёты
Как и легкие делятся на 2 группы: истребители и штурмовики

Ср. Истребитель 36-го года

Ср. Истребитель 44+ года

Основная цель ср. истребителей - вражеские ср. самолёты и тяжи. На самом деле тут очень сложно выдержать баланс между маневренностью, скоростью и тяговооружённостью. Обычно их используют против мажоров с хорошими средними и тяжелыми самолётами. Иного назначения у них, особо, нет. Рекомендую сделать 2 вида средних истребителей - против тяжей и против средних. Разница лишь в том что для уничтожения тяжей вы жертвуете маневренностью и скоростью в угоду гарантированного перехвата.

Ср. Штурмовик 36-го года


Ср. Штурмовик 44+ года

Средние штурмовики очень-очень-ОЧЕНЬ долго разгоняются по эффективности. Становятся полезны только после улучшений 40-го года. И там уже таж самая история что и с легкими штурмовиками. У вас ИЛИ навес на наземку, или навес на постройки.
ВАЖНО: На средних самолётах 36+ года защита должна быть МИНИМУМ 30+. К 40 лучше иметь не менее 40-45

Тяжелые самолеты... а где?
Тяжы - бесполезный хлам в рамках войны на одном континенте и войны будучи слабой по промышленности страной. Будь то евразия, америка, или еще что - смысла нет. Если нет лишних 10 заводов - забить и забыть. Тяжи страдают от того, что их перехватывает ПВО и истребители. Их быстро сносят так как в начале у них нет хорошей защиты. У них большая дальность из-за чего вам нужны истребители дальнего действия для поддержки тяжей, а единственное применение тяжей в лейте - ядерное вооружение. И то, даже так - трата ресурсов.
Моя личная рекомендация - если то желаешь закатывать врага в каменный век - подними в максимум защиту, выведи в максимум бомбовый нагруз. Если есть хорошие истребители и перехватчики, то поздравляю - тяж валиден.
Шаблон топ тяжа прилагается


Морская авиацая:
Использовать можно шаблоны с обычной авиации с поправкой на то, что у штурмовиков появляется торпедное вооружение, которое нацелено на уничтожение флота, а также радары обнаружения. В остальном комлпектации +- теже самые.

Авиация тебе КРАЙНЕ необходима. Хотя бы легкая. Она помогает защищаться от воздуха, помогает выбивать вражескую логистику, технику. Разгоняется радарами и ПВО.
СТОИТ ПОНМИТЬ, ЧТО АЭРОПОРТ НЕ ДООЖЕН БЫТЬ ОТРЕЗАН ОТ ЛИНИИ СНАБЖЕНИЯ, в ином случае авиация потерпит огромные потери.
Шаблоны флота
Пиво, пиво, водочка, плывёт по морю лодочка... Флот является САМОЙ СЛОЖНОЙ МЕХАНИКОЙ ИГРЫ в глобальном понимании. Морские сражения эта самая душная пoeбиcтикa игры, и нет, даже САМЫЕ ИМБОВЫЕ ШАБЛОНЫ не спасут против человека понимающего морские механики. Но я постараюсь разъяснить на пальцах.

Как происходит морская битва
Предположим ты разобрался как кинуть флот в море, что такое патрули, траление и минирование, перехваты и т.п., но вот началась битва... и что тут?

Есть 4 вида линий:
Линия охранения - являются оборонительным поясом боевой линии. Состоит из шушры в виде эсминцев и крейсеров. Если у одной из сторон кораблей охранения меньше, чем у оппонента, то корабли охранения будут пытаться сблизиться и совершать пуски торпед. Противодействуют вражеским субмаринам.
Линия артилерии/боевая (называют по разному) - является обороной авианосца. Состоит из линкоров и тяжелых крейсеров. Вносит основной урон по всем вражеским линиям, исключая субмарины.
Линия авианосцев - Последняя активная линия. Также может включать конвои, если те попали в сражение. Атакует все линии противника. ВАЖЕН ДЛЯ ОБНАРУЖЕНИЯ СУБМАРИН КОТОРЫЕ НАХОДЯТСЯ В СКРЫТОМ ПУЛЕ.
Линия субмарин - Атакуют отступающие корабли. Могут атаковать передние линии. Если нет "светляков", то-есть самолётов и кораблей нацеленных на обнаружение субмарин - флот, увы, будет похоронен живьём.

Панелька которая находится под именем командующего флота не менее важна:

Глубинные бомбы — глубинные бомбы используются для борьбы с подводными лодками. Остальное против них неэффективно.
ПВО — определяется с учетом противовоздушных сил всех кораблей флота. Оно мешает вражеским бомбардировщикам атаковать флот и уменьшает наносимый ими урон.
Торпеды — закидываются преимущественно против более "тяжелых кораблей". Однако количество пусков ограничено качеством линии охранения.
Тяжелые орудия — эффективнее всего для борьбы с крупными кораблями. Они могут поразить две ближайшие группы противников, выбирая самые крупные цели.
Легкие орудия — эффективнее всего для борьбы с кораблями охранения.
Размещение — отражает то, насколько выгодную позицию занимает твой флот по сравнению с вражеским. На размещение влияет сравнительный размер флотов, погода и навыки командующего. Корабли, вступившие в бой после его начала, получают временный штраф к показателю размещения. Если размещение ниже 100%, флот получает различные штрафы.

Билд ударной группы

Собсна, билдап кораблей очень сильно разниться, как и ударных групп. Вопрос лишь в том, что у вас за возможности по постройке флота.
Обычно, средняя ударная группа состоит из:
2 авианосца: один назначен как ПВО (тобишь самолёты ТОЛЬКО истребители), второй на морской штурм.
От 6 артиллерийских кораблей: обычно 2 линкора и 4 тяж крейсера. Можно мешать и экспериментировать. Для малых стран необходимо иметь даже самые простые арт. корабли.
15-20 крейсеров: хотя бы 2-3 крейсера обнаружения, 8-10 крейсеров с бронированием и пушками, остальное забивается крейсерами с универсальными пушками под ПВО, изредка субмарин/шип дестроерами.
20-40 эсминцев: тут куда больше видов. Распределятся +- поровну, то есть по 25% от суммарного их числа. Субмарин дестроеры (от 5), Дестроер-Торпедоносец (от 10), ПВО (от 3).
20 субмарин: в основном 2 вида. Торпедоносец и минёр.
Для бедных стран можно уменшить кол-во кораблей вдвое.
Стоит помнить что многие линии в первую очередь выцеливают самые тяжелые корабли. Так что уменьшив броню на корабле поддержки - вы уменьшается шанс того, что его будут атаковать.

Спец. группы:
Охотники на конвои: 5 легких крейсеров ИЛИ 10 эсминцев. Не менее 10 подлодок.
Легкая группа патрулирования: от 5 до 15 эсминцев, от 3 до 5 легких крейсеров, 2-3 тяж. крейсера.
Разведосы: 1-3 корабля разведки (обн. субмарин и обн кораблей). Выглядит это как 10 групп у адмирала по 1-3 корабля. При улучшение концернов и правильной сборке могут следить за 3 секторами.
Группы под минирование, под траление, под иные цели - собираются по ситуации.

Далее будут примеры шаблонов кораблей. Можно урезать уровни вооружения, само вооружение. Можно игнорировать ПВО линии артиллерии, если есть хорошие авианосцы, у врага нет авианосцев, сильная линия охраны. В данном случае рассматривается 44+ год с спец. исследованиями.
Многие модули также можно срезать во имя экономии, если это не влияет на общую эффективность и можно позволить себе делать по 5 видов кораблей на класс (линии ПВО, полный фокус в лайт урон/хэви урон и многое другое).

Линия поддержки:

Авианосец:


Линия артиллерии:

Линкор:


Тяж. крейсер:


Линия охранения:

Крейсер обнаружения:


Торпедный крейсер (микс с ПВО):


Ср. оружейный крейсер:


Эсминец против субмарин:


Эсминец против мин:


Эсминец ПВО:


Эсминец с вооружением:


Линия субмарин:

Торпедный подводник:


Минерный подводник:



Не смотря на то, что большая часть флота забита фуллом и поставлены лучшие модули - много из них можно снять для упрощения создания флота. Стоимость очень хорошо режется если поснимать лишнего или немного даунгрейднуть флот.


Шаблоны танков
Говорить мне лично о них нечего. Чем-то похожи на пехотку, различаются лишь несколькими параметрами и во многих моментах играются как саппорты/контр-дивизия.
Для более "дешёвой войны" можно, и даже НУЖНО вырезать доп слоты. Одни из самый простых шаблонов, и не сильно теряющих в эффективности, стоят в 2 раза дешевле чем то, что обычно я собираю:

Далее будут представлены танки разных временных сегментов. Рядом с названием указан год.

Легкий корпус
Основа до 38-го года, пока у вас не появились хотя бы какие-то средние танки.

ЛТ 36+ год:


ЛТ-Гнемет 36+ год:


ЛТ 40+ год:


ЛТ-ПВО 40+ год:


Средний корпус
Основа до эндгейма.

СТ 40+ год:


СТ-Арт 40+ год:


СТ-ПТО 40+ год:


Тяжелый корпус
Излишние заводы можно слить в ТТ, но я не рекомендую вообще их делать.

ТТ:


Спец
Амфибия неплоха, но есть нюанс. Она нужна только США.

Амёбия:


Важного по модулям и советы:

Если надо, то модули можно заменить. Я рекомендую так:
Слот 1: Радио (3->1)
Слот 2: 1-Любое вспомогательное орудие, 2-Стабилизатор, 3-Дымы
Слот 3:1-Наклонка, 2-Бронеюбки, 3-Автозарядник
Слот 4: 1-Влажный БК/Легкое обслуживание
Литая броня реализуется при хорошем производстве, но стоит дороже, и не так сильно улучшает технику. Сварняк это почти самый основной армор.
Шахматная подвеска нужна танкам прорыва. Обычно выбор стоит за торсионкой или Кристи.
Лучше взять бензиновый двигатель, чем электронку или дизель. Обычно электронка стоит в танках прорыва.
Не смотря на то, что я уже дважды упомянул танки прорыва - это старая мета которая поломана. И поломана не в пользу игрока. Обычно это забота мажоров, которые очень сильно хотят пробить 5+ укрепы с 5+ дивизиями.
Я лично НЕ фанат танков, редко ими пользуюсь, так как большая часть из них легко разбивается об пехотные ПТО дивизии. Обычно мой сетап выглядит как на скринах, его НУЖНО ДОРАБАТЫВАТЬ, так как он не самый стабильный.
Из-за того что я энжоэр миноров, и не слишком люблю мажоров, то я придерживаюсь
5 правил терпения танковых дивизий:

п 1. Техника должна стоить чуть больше минимума. Цель - заполнить как можно больше дивизий техникой вовремя, а не ждать пока заводы наделают 100 танков. Я считаю что до 40-го года стоимость ЛТ не должна превышать 8-ми стройматов. Средние - не более 20. Тяжелые - калл до 40.
п 2. Скорость должна быть не менее 8 км/ч на любом танке. Таким образом можно чейзить пехоту и перегонять/перехватывать её.
п 3. Надежность не должна падать ниже 75%. Тут уже начинается дроч между надежностью и стоимостью производства. Из-за того что надежность каждый патч как-то меняют - то постоянно меняется подход к ней.
п 4. Прорыв, и зачем броня. Если оппонент слабей по ПТО или по ПТ танкам, то можно не вкидывать в броню. В ином случае - вливаем максимум. Прорыв же в свою очередь работает СТРАННО, опять. По-сути, прорыв это защита в атаке. Чем больше прорыв, тем лучше, так как это позволяет танковому подразделению продолжать атаковать линию фронта, не получая при этом никакого урона, но только в том случае, если он превышает показатели атаки противника. На деле же - многие пехи перебивают прорыв.
п 5. Выбор между пех атакой и тех атакой. Для алкашей на ИИ нужно вкидываться в урон пехоты. Против игроков стоит посмотреть на их дивизии и попробовать создать что-то, что ему противодействует. Так что в МП СТОИТ создавать ПТ танки с фокусом в бронепробой и урон.

Шаблоны дивизий:
Шаблоны танковых дивизий - вкусовщина высшего сорта. Я предпочитаю засрать машинами/бронмашем и т.п. слоты ради уменьшения доли техники. Кто-то предпочитает расчет на броню и делает чисто тех. дивизию. Я обычно использую как фулл танковые дивизии (обычно в начале, пока нет сильных ПТО), так и смешанные. Ширина фронта обычно игнорируется для танков. Хотя можно придерживаться стандартных многоцелевых 15-30 ШФ.

ЛТ дивизия:


Как использовать и назначение: Используется против пехоты, также хороши для котлования при прорыве фронта. В начале войны служат основной танковой дивизией. Позже заменяются СТ дивизией.
Улучшения и создание подобных дивизий: Позже можно переделать в своего рода БМП все ЛТ. То есть взять упор в пех урон + прорыв. Докинуть мех. пех. вместо машин и получить простенький шаблон поддержки.

СТ дивизия:


Как использовать и назначение: Шаблон БУКВАЛЬНО является основной многих танковых дивизий в будущем. Не работает с доктриной "Маневренной войны". Для неё можно заменить машины и мех.пех. на другие виды танков. Не обязательно использовать танковую арту, можно заменить маш. артой.
Улучшения и создание подобных дивизий: Бустится допами при помощи инженеров, огнеметов. По желанию можно заменить артиллерию на РСЗО. При нехватке урона по технике - ставить танковую разведку.

Огромной проблемой танковых дивизий является организация. Необходимо держать её на уровне 35+. 40+ считается хорошим показателем.
Немного о техах, реактивах, ракетах, и ином своеобразном
Про концерны:
У концернов есть множество бафов, которые они получают при их прокачке. Если у вас больше 2-х концернов, то стоит раскидать их так, чтоб техника была в оптимальном состоянии. Например у США есть 5 концернов самолётов. И каждый фокусируется на чем-то... Специфичном? Так что да. Обращаем внимание на свои концерны.

Раскачка пехоты и артиллерии идёт ПО МЕРЕ ОТКРЫТИЯ ПО ГОДАМ. То есть как только теха появилась - её рекомендуется сразу изучить.

Далее будут скрины с веткой исследования.
Зеленый цвет - качать как только, так сразу.
Желтый - опционально, если требует ситуация.
Красный - жирование, которое не особо требуется.

Танки:


Летка:


Флот:



Субмарины и их техи изучаются ВСЕ, без исключений.

Что СТОИТ качать в институтах
С новым DLC у нас в игре появилась килотонна различного техно-мусора и техно-годноты.

Институт авионики:

1. Радар
2. Сейсмическая бомба

Институт наземной войны:

1. Огнеметные танки
2. Инженерные танки
3. Сверхтяж гаубица и её улучшение до самоходки

Институт В-М технологии:

1. Звукопоглощающее покрытие
2. Воздухонезависимая сил. установка
3. Линкор
4. Подводный крейсер
5. Эскадронка
6. Ракетная субмарина

ОСТАЛЬНОЕ не особо важно, и оно уходит больше в лейт. На мажорах, например на США, можно заспидранить ядерку в 43 году, и термоядерку в 44, но смысла в этом особого нет.
УМНОзаключение
На самом деле много какие механики я не пояснил, не рассказал как строить укрепы, как работает снаба и т.д и т.п.
Если вам сильно понадобится, то могу и это расписать.
В остальном, как мне кажется довольно таки подробно и более менее просто расписал что как работает и как это использовать.
Если возникнут вопросы - я сделаю секцию Q&A, где отвечу на самые распространенные вопросы. В остальном - ищите в дыртырнэтах или постарайтесь найти опытного игрока. И да. Именно опытного. Так как многие многие ХОЙщики сами не разбирются в игре, в которую они играют.