Skip to main content
Voltar a guias

Советы и нюансы (игра без модов)

MellariusMellarius
(210 ratings)
Aug 30, 2023 @ 11:31am13,020549
Gameplay BasicsSecretsRussian
Чем зашибать деньги в первой трети игры
От "мирных" способов к более "кровавым".
  1. Мясник — рубить скот на мясо+шкуры и продавать. Например, покупаем дешёвых (30-60 денариев) свиней/овец, выходим из города, открываем инвентарь, клацаем на животное, наклацываем на иконку мясницкого ножа, возвращаемся в город и продаём шкуры и мясо.
    Свинья = 1 x Мясо + 1 x Шкура (в DLC War Sails — 2х Мясо)
    Овца = 2 x Мясо + 1 x Шкура (в DLC War Sails — 1х Мясо)
    Корова = 6 x Мясо + 2 x Шкура (в DLC War Sails — 4х Мясо, ИНОГДА 2х Шкура)
    Как можно заметить, в DLC War Sails такой способ не работает, не знаю баг ли это или сделано намеренно, ибо способ действительно выглядит не очень "честным".
  2. Купи дешевле — продай дороже.
    Купил Пиво по <=55, продал по 75+.
    Купил Инструменты (на севере — в Баттании или Стургии) по <=70, продал по 100+ в пустыне или некоторых городах запада (Вландия) и центра.
    Купил Масло (кувшин) по <=60, продал по 100+.
    Купил Полотно по <=70, продал по 100+.
    Купил Бархат / Меха по <=300, продал по 450+
    Каждое прохождение довольно индивидуально, походите по городам, посмотрите что где почём. В 1.2.7 в городах владельцы мастерских стали чаще менять их специализацию, в связи с чем спрос/предложение товара часто меняются и подстраиваются под ситуацию в регионе.
    Основная проблема торговли это соблюсти баланс грузоподъёмности и скорости отряда, важно учитывать:
    • ЕСЛИ вес всего вашего инвентаря отряда > максимальной вместительности, ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Перегрузка";
    • ЕСЛИ число животных > числа воинов в отряде (включая вас), ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Стадо";
    • каждый воин-кавалерист в отряде даёт бафф к скорости отряда.
    • 1 пеший воин + Ездовое животное = небольшой бафф к скорости отряда.
    • чем больше численность отряда, тем меньше Базовая скорость отряда;
    • пленники дают ДЕбафф к скорости, не важно пешие или конные;
    • перемещение по пустыням и лесам накладывает ДЕбаффы к скорости, которые могут быть снижены или обнулены как вашей народностью так и изученными перками.
  3. Ковать оружие заказчикам в городах.
    Для достижения сколько-нибудь значимых результатов требует вложения:
    • Очков Внимания в умение "Кузн. дело";
    • прокачку умения "Кузн. дело" до ~50;
    • дешёвого трофейного/покупного оружия на переплавку для получения ресурсов и изучения деталей оружия;
      Изучение деталей идёт значительно шибче, когда вы крафтите оружие, СЛОЖНОСТЬ которого выше вашего умения (см. шкалу слева при крафтинге);
    • времени на отдых между ковкой;
    • денариев в покупку Твердой древесины и Железно руды.
    Хороший заработок начнётся примерно на уровне 100-125 "Кузн. дело"
  4. Победа на турнирах, где приз это лошадь. Хорошие лошади стоят от тысяч до десятков тысяч денариев. Выиграл, например, тьяльскую лошадь, продал за 13000 — плохо чтоль, хорошо. Награда на турнирах тем выше, чем большее число лордов находится в городе, вероятность такого стечения лордов выше в "высокопроходных" городах типа Эпикротеи, Маруната и др.
    Чтобы понимать, проходит ли в городе турнир, не обязательно заходить в него и клацать меню. Если у названия города есть иконка золотого шлема — сие признак турнира.

  5. ЕСЛИ есть отряд в 10-16 воинов, ТО становится доступным выполнение мелких заданий в деревнях и городах, часть из них решается "мирно" — выковать оружие, дать Инструменты / Чугун / Кованое железо, договориться при помощи высокого Обаяния;
  6. Захват Тупика/Подворотни/Переулка в городах и получение криминального дохода. Захват происходит в режиме "Прогулка по городу": (вместе со спутниками) находите бандитский закуток, провоцируете разговором любого бандита, вырезаете всю шайку (3-9 бандитов).

    Что требуется по минимуму для успешного удержания района:
    • НЕ "Милосердный" Спутник с 30+ Мошонства, он будет "рулить" районом.
    • 5 (лучше 10) солдат в помощь такому спутнику.
    Важно:
    • Захват района происходит в ГРАЖДАНСКОЙ экипировке.
    • Факт захвата района даёт неплохой ++ к Мошонству.
    • Юниты (в т.ч. спутник-главарь), держащие район, НЕ требуют ежедневной платы;
    • Бандитский доход = 2% от благополучия Города в сутки. Например, при благополучии 4600, вы будете получать 92 денария / сутки.
    • Спутник-главарь ежедневно получает + к опыту в Мошонстве.
    • С каждого контролируемого района ваш персонаж ежедневно получает +40 опыта Мошенничестве.
    • Защита района происходит в ВОЕННОЙ экипировке. Нападение на ваш район происходит примерно раз в месяц, у вас есть 7-9 дней, чтобы добраться до города с районом и защитить его. Происходит в виде драки против 10+ бандитов противника в городской застройке.
    • Факт успешной защиты района от посягательств другой банды даёт очень большой +++ к Мошонству.
    • Каждую неделю ваш район "производит" несколько бандитских юнитов, которых можно получить, поговорив со спутником-главарём. Однако, в первую очередь этими бандитскими юнитами пополняется сам район (соседние банды потихоньку уничтожают ваших бандитов), а уже "остатки" доступны к найму.
  7. Уничтожение бандитских шаек. ЕСЛИ шайка НЕ состоит на 100% из лучников, то можно уничтожать даже водиночку. Для этого вкачивем умения Верховая езда (до 3 очков внимания) + Лук (до 3-5 очков внимания), берём лук и 2-3 колчана стрел хотя бы чуть лучше самых донных. Кроме того, за нанесение урона и убийства дают очень много опыта лично вам, так что левелёжка пойдёт быстро. Вообще не стоит брезговать уничтожением шаек из 20-40 пеших бандитов водиночку, на протяжении всей игры это даёт очень большое количество опыта для левелёжки, круче только может быть осада.
  8. ЕСЛИ есть отряд в 8+ юнитов, ТО "чистка" бандитских укрытий и продажа добычи;
  9. Запуск караванов со спутниками/родственниками с хоть сколько прокачанной Торговлей. Но запуск каравана это требует наличия 15000 денариев; я частенько запускаю за 22000, чтобы охрана была максимально возможной.
    Затраты на караван также следует рассматривать как инвестиции в развитие спутника/родственника — у того качаются Разведка, Управление, Торговля, Верховая езда (Атлетика, если не имеет лошади). А в случае столкновений с грабителями — личные боевые навыки, Атлетика, Медицина, Лидерство, Тактика.
  10. быть наёмником у Королевств. Даётся некоторая фиксированная ежедневная ставка (100-200 денариев) и хороший бонус за активные боевые действия, при отряде в 100+ и регулярных боевых действиях бонус легко доходит до 2000/день. Для неплохо результативных (и в плане лута тоже) боевых действий для начала достаточно отряда в 80-100 воинов 2-4 уровня прокачки. Можно носиться по карте и ураганить самостоятельно, нападая на отряды величиной <=110, а можно (в чём-то даже выгоднее) ходить в составе армии Королевства, участвуя в осадах-штурмах. При разгроме вражеской армии размером в 1000+ солдат даётся высококачественный (и дорогой, особенно если вкачано Мошенничество) лут, даже если вам достанется лишь 1-10% от общей добычи.
Крафтинг оружия. Общая инфа.
Для создания ЛЕГЕНДАРНОГО оружия требуется, чтобы средний уровень использованных для крафта элементов был >= 4,5

Уровни качества для оружия ближнего боя:
Меч
Топор
Древковое
Булавы
Легендарный
Легендарный
Легендарный
Легендарный
%s тонкой работы
%s тонкой работы
%s тонкой работы
%s тонкой работы
Сбалансированный
Качественный
Сбалансированный
Сбалансированный
(обычное название)
(обычное название)
(обычное название)
(обычное название)
Тупой
Помятый
Погнутый
Несбалансированный
Ржавый
Ржавый
Треснувший
Раздробленный

Все мои рецепты тут: https://mellarius.ru/gaming/bannerlord#crafting
Крафтинг. Двуручный меч получше Длинного фалькса
Супер-оружие, считаю наилучшим выбором из возможных двуручных мечей и топоров по совокупности характеристик.
Сложность = 220..225
Составляющая
Какая именно
Размер
Клинок (blade)
V Длинный клинок фалькса (Long Falx Blade)
~75%
Гарда (cross-guard)
V Бронзовая гарда фалькса (Bronze Falx Guard)
~20%
Рукоять (handle)
V Южная двуручная рукоять с заклепками (Bolted Southern Grip Two-Handed)
0%
Яблоко (pommel)
IV Поперечное яблоко
ИЛИ
V Яблоко, инкрустированное бирюзой (Turquoise Pommel)
0%


Он чуть медленнее и несбалансированнее обычного Длинного фалькса, но зато уронистее и длиннее, что весьма важно. Скорость может быть компенсирована уровнем прокачки оружия. К тому же, при высоком скилле Кузн. вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Рецепт. Скопировать отсюда, зайти в кузницу, нажать CTRL+V (или SHIFT+INS), он автоматически применится, и вам не надо ничего тыкать самому. Естественно, используемые в рецепте компоненты должны быть вами предварительно изучены.
<CraftedItem id="E02DBC149939A7562AFDD960B7E29ACA" name="Двуручный меч (создано)" crafting_template="TwoHandedSword"> <Pieces> <Piece id="battania_blade_6" Type="Blade" scale_factor="105"/> <Piece id="battania_guard_1" Type="Guard" scale_factor="95"/> <Piece id="aserai_grip_19" Type="Handle" scale_factor="90"/> <Piece id="battania_pommel_8" Type="Pommel" scale_factor="90"/> </Pieces> <!-- Length: 123 Weight: 1.36 --> </CraftedItem>
Крафтинг. Двуручные топоры.
Двуручный топор лучше Тяжелого топора палача
Сложность = 169
Составляющая
Название
Размер
Клинок
III Широкое лезвие северного большого топора
~33%
Рукоять
IV Укрепленная рукоять большого топора из мореного ясеня
100%
Яблоко
X
0%

Обычного качества скрафченный в сравнении с Тяжелым топором палача:
Скорость взмаха: +4
Урон от взмаха (режущий): +7
Радиус поражения: 0
Сбалансированность: +3

Двуручный топор лучше Северного украшенного двуручного топора
Сложность = 250
Составляющая
Название
Размер
Клинок
V Тяжелое лезвие бердыша
0%
Рукоять
V Значительно укрепленная дубовая рукоять большого топора
0%
Яблоко
Никакое или V Яблоко копья с заклепками из тамасской стали
50%

Обычного качества скрафченный в сравнении с Северным украшенным двуручным топором:
Скорость взмаха: +7
Урон от взмаха (режущий): -9
Радиус поражения: +2
Сбалансированность: +5

Он наносит немного меньше урона, но сильно быстрее, чуть длиннее и лучше сбалансирован. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "Качественный", усилив его свойства.

Рецепт. Скопировать отсюда, зайти в кузницу, нажать CTRL+V (или SHIFT+INS), он автоматически применится, и вам не надо ничего тыкать самому. Естественно, используемые в рецепте компоненты должны быть вами предварительно изучены.
<CraftedItem id="60BC80182EC3324A79C22CF86564BDA5" name="Двуручный топор (создано)" crafting_template="TwoHandedAxe"> <Pieces> <Piece id="axe_craft_38_head" Type="Blade" scale_factor="90"/> <Piece id="axe_craft_4_handle" Type="Handle" scale_factor="90"/> <Piece id="spear_pommel_12" Type="Pommel"/> </Pieces> <!-- Length: 123 Weight: 1.42 --> </CraftedItem>

Двуручный топор лучше Укрепленного крылатого топора ворона (War Sails)
Сложность = 244
Составляющая
Название
Размер
Клинок
V Пустотелое лезвие нордского украшенного двуручного топора
0%
Рукоять
V Рукоять двуручного топора из мореного дуба
~92%
Яблоко
IV Яблоко копья с заклепками
50%
Рецепт. Скопировать отсюда, зайти в кузницу, нажать CTRL+V (или SHIFT+INS), он автоматически применится, и вам не надо ничего тыкать самому. Естественно, используемые в рецепте компоненты должны быть вами предварительно изучены.
<CraftedItem id="" name="Двуручный топор (создано)" crafting_template="TwoHandedAxe"> <Pieces> <Piece id="naval_axe_head_08" Type="Blade" scale_factor="90"/> <Piece id="axe_craft_1_handle" Type="Handle" scale_factor="108"/> <Piece id="spear_pommel_5" Type="Pommel"/> </Pieces> <!-- Length: 137 Weight: 1.24 --> </CraftedItem>
Крафтинг. Отличная глефа.
Сложность = 217
Составляющая
Какая именно
Размер
Клинок
V Длинное лезвие глефы
~5%
Гарда
V Длинное узкое знамя
~60%
Рукоять (handle)
III Короткое сосновое древко
0%
Яблоко (pommel)
V Круглое яблоко копья с шипами
-


Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Глефой:
Скорость взмаха: +1
Урон от взмаха (режущий): +23
Радиус поражения: +26
Сбалансированность: +3

Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Длинной глефой:
Скорость взмаха: +13
Урон от взмаха (режущий): -14
Радиус поражения: -31
Сбалансированность: +12
Да, она короче и даёт меньше урона, но она сильно быстрее: +13 даёт хорошую выгоду в сравнении с потерей 30 длины столь длинного оружия и 13 урона. Также она лучше сбалансирована, что даёт большую предсказуемость. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Рецепт. Скопировать отсюда, зайти в кузницу, нажать CTRL+V (или SHIFT+INS), он автоматически применится, и вам не надо ничего тыкать самому. Естественно, используемые в рецепте компоненты должны быть вами предварительно изучены.
<CraftedItem id="CD8505E86855BA4E2769E1FD3C22D290" name="Двуручное древковое (создано)" crafting_template="TwoHandedPolearm"> <Pieces> <Piece id="spear_blade_24" Type="Blade" scale_factor="92"/> <Piece id="spear_banner_1" Type="Guard" scale_factor="101"/> <Piece id="spear_handle_14" Type="Handle" scale_factor="90"/> <Piece id="spear_pommel_12" Type="Pommel"/> </Pieces> <!-- Length: 176 Weight: 1.59 --> </CraftedItem>
Лучшая гражданская броня в базовой игре, без DLC.
Из того что можно просто купить:
Шлем = "Облегченный мягкий койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах имперцев, стоит ~400 ден

ИЛИ "Открытый мягкий койф" / "Шнурованный койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах вландийцев, стоит ~430 ден.


Накидка = "Леопардовая шкура" (базово +5 брони телу и +2 брони рукам), продаётся в некоторых городах ассерайцев — Аскар, Казира, Ийякис, Рази, Хусн-Фульк; стоит ~950 ден.


Тело = "Бронзовый нагрудник" (базово +42 брони телу), продаётся в баттанских городах Кар Бансет, Дунгланис, Марунат и Сеонон, но стоит ~20000 ден. Шикарно выглядит.

ИЛИ "Толстый жилет-бригандина" (базово +34 брони телу), да он чуть похуже, но значительно дешевле (5800 ден.), продаётся в некоторых имперских городах.


Наручи = "Наручи фиана" (базово +18 брони рукам), продаётся в баттанских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит ~2200 ден.


Поножи = "Укрепленные замшевые сапоги" (базово +20 брони ногам), продаётся в хузаитских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит 1700 ден.




То, что можно раздобыть
Шлем = "Инкрустированная шапка с меховой оторочкой" (базово +41 брони голове), ИНОГДА идёт "в комплекте" с женой/мужем СТУРГИЙСКОЙ народности, также даётся достигшим совершеннолетия детям СТУРГИЙСКОЙ народности, если ребёнок воспитывался как аристократ.
Лучшая броня в базовой игре, без DLC
Тема брони достаточно холиварная, так как для кого-то масса важна из-за того, что он вооружён щит+одноручник+дротики, кто-то лучник+двуручник и масса брони его не волнует, кому-то критически важна разница в +1 брони, кто-то привередлив к внешнему виду, и т.д.

По броне есть набор таблиц на внешнем ресурсе [mount-and-blade.fandom.com].

Топ шлемы и броня:


Всё что ниже – мой субъективный выбор и мнение.
Лично у меня за 3000+ часов игры сложился следующий набор, если говорить о броне базового качества (без префиксов качества типа легендарный / изысканный / роскошный, которые дают бонус, и тогда базово нетоповая но качественная броня может быть круче базово топовой):

1. Баттанский Шлем полководца на 53 брони (появляется в городах баттанской народности, очень редкий).

2. Чешуйчатые наплечники (города вландийской народности, стабильно в продаже больше чем в половине городов)
ИЛИ Бронзовые чешуйчатые наплечи с длинными рукавами (города асерайской народности, стабильно в продаже);

3. Тяжелая чешуйчатая броня поверх кольчужного хауберка (города имперской народности, редко)
ИЛИ Пластинчатая куртка хана (города хузаитской народности, редко, стоимость — бешеные ~477k, масса на 4 больше)

Может показаться, что куртка хана сильно хуже, но если порассуждать, то она весьма хороша для всадника, которого бьют пешие, потому что удары от пеших чаще идут не в корпус (у куртки хана броня тела хуже хауберка), а по конечностям (куртка даёт больше брони как раз им).

4. Чешуйчатые наручи полководца (города баттанской народности, стабильно в продаже);

5. Чешуйчатые сапоги (города баттанской народности, стабильно в продаже).

Условно подразделяю наборы на "мужской" и "женский")
Породистые скакуны
Постарался отсортировать по возрастанию ценности (субъективно).
Наименование
Навык
Урон
Скорость
Маневренность
Здоровье
Хансфри (верблюдъ)
65
28
48
69
290
Палматиец
60
28
59
66
220
Рыцарский конь
60
32
49
68
260
Хамсин
40
28
65
65
235
Суэнрийский пони
50
23
52
69
290
Оморский рысак
55
27
53
71
240
Королевский боевой конь
80
36
52
73
270
Баттанская породистая лошадь
80
26
55
72
320
Тьяльская лошадь
80
31
56
76
250
Аскарат
65
20
65
73
220
Коссиан
90
31
62
71
230
Карахан
60
20
60
77
235
Вадарский скакун
95
24
68
78
230
Асалигат
90
24
63
82
245

На мой личный взгляд, изначальная манёвренность скакуна ценнее его скорости, потому что скорость "нарастить" довольно легко, особенно за счёт роста скилла, а вот манёвренность можно увеличить всего лишь одним первым перком и только на +10%.
Скиллы и как до 300
8 очков характеристики + 5 очков внимания = 302 единиц скилла в итоге.

Максимум скилла = (Очки характеристик - 1) x 14 + Очки внимания x 40 + 4

_________Очки вним.
Очки хар.
0
1
2
3
4
5
1
4
44
84
124
164
204
2
18
58
98
138
178
218
3
32
72
112
152
192
232
4
46
86
126
166
206
246
5
60
100
140
180
220
260
6
74
114
154
194
234
274
7
88
128
168
208
248
288
8
102
142
182
222
262
302
9
116
156
196
236
276
316
10
130
170
210
250
290
330

Какие скиллы стоит качать до 300?
Зависит от вашего стиля прохождения, но некоторые generic-советы можно дать:
  • Социальность — Обаяние.
    Обаяние полезно вообще всегда и не требует каких-то специальных усилий для прокачки. Очень много очков обаяния даёт выполнение таких заданий как "Шпион среди нас", "Рыцарь дамы сердца", "Выгодные земли".
    Торговлю стоит качать, ЕСЛИ у вас челлендж на мирное прохождение и/иди вы любите покупать города и замки за деньги (становится доступно на 275 умения).
    Помимо купи-дешевле-продай-дороже скилл "Торговля" качается "сам собой", если вы на складе своей мастерской выбрали хранить 100% продукции на складе.
  • Интеллект — Управление и Медицина. Качаются сами по себе, даже каких-то особых усилий предпринимать не надо.

    Управление качается сильно быстрее, когда у вас максимально разнообразная еда (9 видов) в отряде и отряд заполнен воинами как можно ближе к максимуму.

    Медицина начинает качаться сильно быстрее, когда у вас более-менее крупный отряд и как можно чаще в отряде есть раненые (включая вашего персонажа).
  • ...



Прокачка обаяния в городах
Когда компаньон или член клана находится в городе, то есть ежедневный шанс (вероятность) на получение опыта скилла Обаяние:
  • начиная с версии 1.3.2 — от 5% при 0 Обаяния до 10% при 300 Обаяния;



DLC War Sails — общая инфа
В данном DLC War Sails для "морских" скиллов Очки Характеристик расчитываются как среднее арифметическое между Характеристиками, отвечающими за скилл.
Мореход — Выносливость и Хитрость.
Боцман — Контроль и Социальность.
Капитан — Энергия и Интеллект.

Например, если у вас Вын=8, а Хит=3, то среднее арифметическое будет = 5,5.
И тогда максимум прокачки скилла Мореход при вброшенных в него Очков Внимания = 4 будет рассчитан как
Максимум прокачки скилла = (5,5 - 1) x 14 + 4 x 40 + 4 = 227.

Т.е., если вы хотите что-то "морское" качнуть до 302, то вам надо в обе соответствующие характеристики вложить суммарно 16 очков.



Прокачка Боцмана (*DLC War Sails)
  1. Купить побольше кораблей, лучше примерно одного типа, чтобы износ у них был более-менее равномерный, и не было необходимости возвращаться на ремонт только лишь ради одного корабля;
  2. Катаетесь взад-вперёд в штормах (такие тёмные круглые области над водой и побережьями) — за пребывание в шторме получение "урона" идёт опыт к Боцману для лидера отряда и всех героев в отряде (компаньонов, членов клана);
  3. При достижении износа ~40% (чисто субъективная цифра, можете хоть до 10%, но есть риск потерять корабль по пути обратно), возвращаетесь в порт и ремонтируетесь, чем больше очков прочности кораблей восстановится, тем большую гору опыта получите;
  4. Повторить
ЕСЛИ хотите прокачать Боцмана другому герою (героям) — создаёте армию, в которую призываете отряды нужных героев, выдаёте им побольше кораблей, и повторяете алгоритм выше как главнокомандующий армии. При заходе в порт, отряды армии автоматически ремонтируют свои корабли, так же неистово прокачивая Боцмана.

Какие характеристики влияют на верхний лимит прокачки и скорость прокачки Боцмана — Контроль и Социальность.

Похоже, что последний перк Боцмана (275) не работает, я по-всякому пытался вызвать его применение, но обещанные "баллисты кораблей" в осаде никак не участвуют ни на каком этапе.

ОЧЕНЬ полезны перки, увеличивающие число кораблей, доступные к использованию в сражении, только ради этого уже стоит качать Боцмана.



Раскачка торговли до 300
Когда делал "мирное прохождение", то в конце концов устал качать Торговлю, терпения хватило до 285. Запилен видос, где за минуту демонстрируется небольшой баг, эксплуатация которого может помочь достичь 300 Торговли:
https://www.youtube.com/watch?v=usBaglTfPMA



Как я распределяю очки в "обычном" прохождении, с управлением большими отрядами и армиями
Статы и скиллы, которые в итоге предпочитаю качать я при "обычном" прохождении (со своим королевством, руководством большими отрядами и армиями и пр.):
Энергия 2.
Контроль 5: Лук 5.
Выносливость 6: Езда верхом 4, Атлетичность 3, Кузн. дело 2+.
Хитрость 3: Разведка 5, Тактика 2, Мошенничество 0.
Социальность 7: Обаяние 5, Лидерство 5, Торговля 2.
Интеллект 3: Управление 4, Медицина 5, Инж. дело 0+.

Дальше по вкусу.

Это позволяет:
1) прокачать лук до 275. Вы спросите, ведь для этого требуется 7 Контроля, а мы взяли 5, как же достигается? Перками! Последовательность:
1.а) Вкачать Атлетичность до 175, взяв перк "Прочность" на +1 Выносливости,
1.б) Вкачать Атлетичность до 200, взяв перк "Стабильный рост" на +1 Контроля,
1.в) Вкачать Кузн. дело до 150, взяв перк "Внимательный кузнец" на +1 Контроля;
2) выучить в Метательном 225."Большая досягаемость" (можно подбирать предметы с земли не спешиваясь!);
3) выучить в Езде верхом 225."Конные дозорные отряды" (-% к побегам пленных из отряда);
4) выучить в Разведке 225."Зоркий глаз" (-% к побегам лордов из отряда);
5) выучить в Обаянии 200."Прирожденный лидер" (крайне полезно при уговорах в диалогах!);
6) выучить в Обаянии 225."Парад";
7) выучить в Обаянии 275."Бесконечное обаяние";
8) качнуть Лидерство до 288;
9) выучить в Торговле 150."Торговля информацией" (-50% расходов на отряд при ожидании в поселениях);
10) качнуть Управление до 192;
11) выучить в Медицине 225."Обман смерти";

Для спутников и членов своего клана — всё то же самое, но если хотим качнуть Лук/Арбалет до 275, то:
Контроль 7: Лук/Арбалет 5.
Выносливость 4: Езда верхом 5, Атлетичность 4, Кузн. дело 0.

Как я распределяю очки в игре в стиле "прохожу только с отрядом, где есть только члены клана и спутники, никаких солдат"
Контроль и Выносливость нужно 8-9, а Социальности достаточно 5, например мой 45 уровень:

Иногда качаю Метательное до 225."Большая досягаемость" (можно подбирать предметы с земли не спешиваясь!)
Метательное легко и быстро качается таким метательным оружием как стрельба из осадных/оборонительных орудий, БРОСКИ РУКАМИ снарядов от осадных/оборонительных орудий.
Зачатие и беременность.
О зачатии оповещается в логе событий розовым сообщением "%s забеременела", а также для супруги -- всплывающим вверху сообщением "Ваша супруга %s только что узнала, что забеременела".

Зачатие происходит:
  • между супругами;
  • 18 =< возраст женщины < 45 лет;
  • Базовый ежедневный шанс женщины забеременеть в 18 лет = 13%. В 45 лет = 0%.
    С каждым годом базовый шанс падает на 0,46%
    Т.е. формула: БазовыйШанс = 13 - (Возраст-18)*0,46
  • Число уже имеющихся у женщины детей влияет на шанс забеременеть.
    Формула шанс с учётом имеющихся детей: БазовыйШанс / ((ЧислоДетей+1)^2)
  • максимальный возраст мужчины для зачатия неизвестен, но как минимум =< 60 (мой персонаж 60м + 32ж имели детородный успех);
  • в момент, когда зачинающие находятся (при участии вашего персонажа — когда вы "отдыхаете" ("resting")) В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ феоде (городе или замке) или в разбойничьем Укрытии (в ожидании атаки). При этом супруги могут находиться оба в цитадели или оба в одном отряде, или один быть управляющим города, а другой находится в цитадели, или один в отряде, в другой в цитадели/управляющий.
  • ИЛИ если находятся в пути в одном отряде (на суше или в море)
  • в момент между 06 утра и 12 часами дня. Т.е. где-то до часа, когда происходит ежедневный расчёт ежедневных расходов/доходов.

Факторы, влияющие на вероятность зачать ребёнка:
  • У скилла "Обаяние" есть перк "Мужество" (25), который увеличивает вероятность успешного зачатия. Неизвестным остаётся, аккумулируются ли как-то эти перки в супругов. Но я на всякий случай всегда учу обоим.
  • (непроверенная информация) Величина скилла "Обаяние" положительно влияет на вероятность зачать ребёнка.
  • (непроверенная информация) Величина отношений между супругами положительно влияет на вероятность зачать ребёнка.
Конкретные коэффициенты этих факторов мне неизвестны.

В интернетах пишут, что беременность длится 63 дня, но я не считал.
Повторно забеременеть у моей супруги, например, пятым ребёнком получалось уже на 3-й день после рождения четвёртого. Такой вот рандом.

Акт деторождения может иметь следующие результаты:
  • мать жива, ребёнок жив.
  • мать жива, ребёнок умер.
  • мать умерла, ребёнок жив.
  • мать умерла, ребёнок умер.
  • Возможна двойня, но за 1000+ часов игры у меня такое пока случилось лишь дважды:

И да, получить ачивку за рождение 7 детей вполне реально.
Можно поступать следующим образом:
  1. Берём супругу в свой отряд
  2. Запасаем отряд едой
  3. Заходим в дружеский город
  4. Клацаем "Подождать здесь некоторое время"
  5. Сохраняем игру
  6. Включаем максимальную скорость течения времени
  7. Отходим от компа на 10 минут / переключаемся нa другие дела за компом
  8. ...
  9. Возвращаемся в игру, жмём L клацаем на аватар супруги, смотрим появился ли значок беременности.
    ЕСЛИ значка беременности НЕТ, ТО загружаем игру и повторяем цикл.

FYI: Базовая "стоимость" содержания жены — 38 денариев/сутки. Ребёнка — 1 денарий / сутки.
Как повысить отношение к тебе
  1. выполнять задания персонажей;
  2. выручать их в битвах против общих с тобой врагов (присоединиться к уже идущей битве и помочь победить);
  3. отпускать после победы над ним (там выбор "отпустить" / "взять в плен");
  4. освобождать из плена, захватив город/замок со знатным пленником в подземелье-тюрьме, уничтожив отряд пленителя с выбором в диалоге "Не стоит благодарности";
  5. освободить из тюрьмы, устроив побег из подземелья города или замка, сначала подкупив стражу для входа и затем вместе с выбранным пленником пробившись наружу через ~5 стражников (в гражданской экипировке!). Важно, в подземелья замка пускают только при вашем уровне Клана >=3;
  6. всяческие перки из умения Обаяние, типа "повышение вероятности улучшения отношений со случайным лордом в поселении при заходе в оное".
  7. (+10) выполнение кузнечных заказов ремесленников / лордов при выученном перке "Опытный кузнец" / "Стальных дел мастер 3" (Кузн. дело 100)
  8. будучи главой Королевства, выделять влияние своим кланам ("Поддержка") — 50 влияния за +3..+5 отношения всех членов клана
  9. передавать аристократов-пленников в подземелья феода — повышает отношение сразу всем членами клана владельца феода к вам. Причём "выгружать" пленников в темницу выгоднее по-одному — отношение повысится также как и за "пачку".
Внешняя политика
  1. Пока вы НЕ ОСНОВАЛИ своё королевство И НЕ находитесь в статусе наёмника королевства, сиречь являетесь независимым кланом (independed clan):
    • Другие королевства по своей инициативе НЕ МОГУТ объявить вашему клану войну;
      Вы можете спокойно захватывать, например, восставшие города (объявив войну восставшим) и владеть ими.
    • Вы можете объявлять войну / мириться с королевствам только при ЛИЧНОЙ ВСТРЕЧЕ с отрядами/армиями лордов нужного королевства. Заключать мир, кстати, подешевле в сравнении с тем, как если у вас своё королевство.
    Это позволяет проворачивать следующее невозбранное коварство:
    1. Выбрать ослабленный город для захвата.
    2. Объявить войну королевству-владельцу.
    3. По-быстрому захватить город.
    4. Как можно быстрее помириться с королевством, выплатив несколько тысяч денег.
    5. Повторять предыдущие шаги до достижения нужного количества городов, а потом объявлять основание сразу мощного королевства.
  2. ЕСЛИ вы вассал одного из королевств и решаете выйти из его состава, сохранив за собой жалованные вам владения (замки, города), то вы потеряете по 40 отношения с каждым из кланов этого королевства.
  3. Когда вы выдаёте женщину своего Клана (сестру, дочь и т.п.) замуж, она покидает ваш Клан и вступает в Клан мужа. Рачительный игрок предварительно "снимет" с такой женщины всю ценную экипировку и коня. Но не оставляйте голой, имейте совесть, всё-таки родная кровиночка.
    Если выдаёте замуж в клан вашего королевства, то наоборот, имеет смысл оставить ей хорошую экипировку, потому что она скорее всего будет ходить в бой и командовать армиями, а вы ведь хотите победить, не так ли?
    Как частный случай следствия всего этого — если в режиме Кампании вы жените брата на императрице Реджии, то не она придёт к вам в Клан, а брат уйдёт в её имперский Клан. Детей у них скорее всего не будет, ибо в начале игры Реджии 43 года, а фертильный возраст женщины в игре заканчивается в 45 лет (т.е. нужно успеть женить брата на ней, а ей ещё и забеременеть от него). После её смерти власть НЕ перейдёт к вашему брату, как вы могли бы мечтать.
  4. Стоимость заключения мира (в ту или иную сторону) зависит от:
    • соотношения Кланов/Феодов. Чем больше кланов и меньше феодов в твоём королевстве, тем меньше ты должен заплатить.
    • количества захваченных феодов (больше захватил — больше с тебя потребуют за мир). Следствие 1-го пункта.
    • СИЛЬНО влияет: количества казнённых / взятых в плен лордов (больше захватил/казнил — больше тебе заплатят за мир). Следствие 1-го пункта;
    • соотношения мобилизованных войск (сумм отрядов на карте);
    • уровня сложности игры;
  5. При грабеже (налёте на) деревни вы за один тик получает в денариях 1/10 очагов деревни.
    Сам процесс налёта НЕ влияет на черты характера вашего персонажа и на отношение деревенских к вам.
    А вот доведение прогресс-бара налёта на деревню до конца (деревня сожжена, "не функционирует") "даёт" -1..-2 отношения деревенских, а также -30 Милосердие.
  6. Что происходит с кланами-вассалами распавшегося королевства? В течение буквально 2 игровых месяцев, если эти кланы не перейдут на службу существующим королевствам, они распадаются, потому что единомоментно умирают все их члены. Клана игрока это не касается, вы просто возвращаетесь в состояние независимого клана.
Сражения, войска
Разное
  • В сражениях в деревнях кавалерию чаще всего лучше спешивать, иначе лошади будут везде застревать.

Топ кавалерии в ближнем бою:
Информация ниже на основе результатов синтетических боёв 300 на 300 на открытой местности (равнины, немного холмы, пустыня) в формате кавалерия vs кавалерия с отключённым дальним боем.
  1. Стражник хузаитского хана
  2. Вланд. рыцарь (знаменосец)
  3. Элитный имперский катафрактарий
  4. Асерайский фарис авангарда
  5. Стургийский элитный дружинник
  6. Хузаитский тяжелый ланцер
  7. Баттанский наездник

Вландийские рыцари хороши против кавалерии за счёт наличия у некоторых всадников тупого оружия (булавы), распределение у них мечей/топоров/булав рандомное.

Имперские катафракты лучшая кавалерия супротив пехоты.

Пехота
Штурмовая пехота (двуручные мечи, двуручные топоры, менавлы, ромфеи, вульжи) уничтожает оборонительную пехоту (со щитами).

Дальний бой
В игре у арбалетчиков чуть выше дальность стрельбы, чем у лучников.

Вландийские снайперы — лучшие арбалетчики.
Способны победить Имперских арбалетчиков (серж.), даже если у тех было "право первого выстрела".

Имперские арбалетчики неплохи и в ближнем бою за счёт наличия тупого оружия (булавы).

Баттанские элитные воины фиана — лучшие лучники.
Баттанские элитные воины фиана побеждают любых арбалетчиков.

Баттанские элитные воины фиана довольно легко уничтожают Стражников хузаитского хана, особенно когда у "ханов" нет возможности кружить вокруг, т.е."фианы" стоят
- крУгом;
- у края карты, в углу карты;
- за рекой, у моста;
- среди/за какими-то препятствиями (прилесок, деревня), замедляющими кавалерию.
Про осаду-штурм
  1. Чем больше у штурмующих Отрядов, тем лучше, ибо навыки Инженерного дела командиров Отрядов как бы складываются с твоими, и вы быстрее строите осадные машины (я использую требушеты).
    Количество солдат также влияет на скорость строительства.
    Сиречь, штурмовать Армией (из 2+ Отрядов) проще чем одним своим Отрядом.

  2. Запасти в отряде побольше еды, осада может быть долгой.
    У осажденных постепенно заканчивается еда, и гарнизон становится весь раненый. Но это не касается ополчения, оно всегда сытое.
    Т.о., очень желательно, чтобы твои запасы еды были > запасов еды осаждённых.

    Следует помнить, что если ты ведёшь Армию, и у кого-то из Отрядов Армии закончилась еда, то еда будет выделяться из твоего Отряда, а ты взамен будешь получать влияние.

  3. ЧТОБЫ УСПЕШНО ШТУРМАНУТЬ с минимумом потерь, надо:
    • соотношение сил осаждающих:осаждённым хотя бы 1:1, а лучше 2:1, 3:1 et cetera. Нужны получше лучники и воины со щитами (чтоб отбивались от стрел).

    • раздолбать побольше оборонительных баллист и катапульт. В идеале - довести до 0 и в этот момент, пока осаждённые не построили новую, нажать "Возглавить осаду" (ну или "Послать воинов"), ибо один выстрел катапульты может ранить/убить до 15 твоих воинов, если удачно попал по твоему строю (это хорошо видно в "ручном" штурме).
      Как раздалбывать укрепления / оборонительные машины: тупо по КД строишь требушеты. Скорость зависит от уровня Инженерного дела + выбранных там перков + количества отрядов у штурмующей стороны. Как построился, прячешь его, и так пока не "накопится" 4 штуки, затем единомоментно размещаешь все 4 штуки, и пошла жара.

    Обычно выгоднее штурмовать в "ручном" режиме, потери сильно меньше чем при автобое.

    N.B. Чем плохи свои же онагры при осаде-штурме — нередок огонь по тем своим, которые ведут бой на стене

    Можно не строить никаких требушетов, не ломать стен и пр., а тупо построить таран и штурмовать так, но есть риск значительных потерь от вражеских лучников и баллист+катапульт, спокойно по КД расстреливающих твою очередь у лестниц, плюс велик шанс, что таран тупо расхерачат на полдороги к воротам.

Когда совершать свой первый штурм:
Выискивать момент, когда:
  • у вражеского королевства, например, война с другим королевством, в идеале ещё и на другом конце карты все его армии, тогда они могут не успевать до тебя доходить, чтобы сбить осаду. Плюс, если обороняющихся мало и/или очень выгодное соотношение сил в твою пользу, то ты быстро захватишь.
  • Ещё бывает такое событие, как мятежи в городах. Тогда к власти в Городе приходят "Мятежники XYZ".Это самое идеальный вариант. Мятежники не относятся ни к какому королевству (это как бы появившийся ниоткуда Клан), и если ты этим мятежникам объявишь войну, например напав на один из отрядов снаружи города или прямо в разговоре с лидером мятежников, то можешь спокойно штурмовать город, и ты НЕ будешь находиться в состоянии войны с оригинальным владельцем этого города.

    Единственное, штурмовать такой мятежный город надо начать как можно быстрее, потому что обычно штурмовать этот город приходит королевство-оригинальный-владелец)
Про осаду-оборону
  • Иметь побольше еды в отряде, армии, городе.

  • Выгоднее использовать автобой. Например, при соотношении сил обороняющихся:штурмующим как 1 : 3, гарантированно получаешь победу.
    При таком же соотношении в "ручном" режиме осады, ты почти гарантированно проиграешь. Хотя, народ изловчается при определённых условиях.
    Данные привожу для максимальной сложности, возможно на сложности попроще всё сильно иначе.

  • Уровень скилла "Тактика" влияет на результаты автобоя. Но он у меня во всех прохождениях был не очень высок, так что вряд ли сильно влиял на показатели, ~10% в плюс, думаю.

  • Чтобы ПРОРВАТЬСЯ в осаждённый город / замок, вам нужно иметь в отряде &gt;=6 обычных солдат, НЕ спутников / родственников, а именно простых солдат. Причём при прорыве вы скорее всего потеряете всех 6-х.

  • У лучников обороняющейся стороны стрелы бесконечные. НЕ касается носителей метательного оружия, у тех конечное
Про пленных лордов
Лорда в плен захватывает тот отряд, представитель которого добил лорда на поле боя. Соответственно, старайтесь во время боя искать вражьих командиров и умножать их на ноль.

Если таки взял лорда в плен, то держи у себя, особенно если это вассал и/или обладатель 8+ хорошо прокачанных скиллов. Казнить НЕ рекомендую (казнь даёт -1000 черты Честность). Ежели вас люто бешено ненавидят, то есть высокий шанс, что после захвата вас в плен — вашему персонажу отрубят голову, и вы продолжите игру за выбранного наследника, или, если таковых нет, закончите развлечение.

  1. Чем дольше держишь пленника у себя, тем дольше противник воюет другими (плохими) командирами.

  2. Чем больше у тебя пленников, тем быстрее противник предложит мир с выгодными условиями.

  3. Пока у тебя пленники, за ними будут периодически приходить сообщения в духе "Предлагаем вам выкуп X денег за нашего Y", если нужны деньги, то можно соглашаться. Размер предлагаемого выкупа прямо пропорционален богатству королевства (клана), которому принадлежит пленник.

  4. Пленников, являющихся главами кланов можно в разговоре склонить перейти на твою сторону (если хватит денег), вместе со всеми их отрядами и феодами (городами/замками), если у этого клана они есть. Но нужен побольше уровень прокачки твоего Обаяния и как можно более высокое отношение с конкретно этим человеком.

  5. Снизить шансы побега пленных (в т.ч. лордов) из отряда можно определенными перками в:
    • Езде верхом ("Конные дозорные отряды", 225, -50% к побегу пленников из вашего отряда);
    • Атлетичности ("Выносливость", 75, -10% к побегу пленников из вашего отряда);
    • Разведке ("Зоркий глаз", 225, -50% к побегу пленных лордов из вашего отряда);
    • Мошенничестве ("Посредник", 200, -30% к побегу пленных героев из вашего отряда).
    Т.о., можно достичь -100% (никогда не убегут, кроме случаев превышения лимита пленных).
  6. Снизить шансы побега пленных (в т.ч. лордов) из подземелий городской цитадели можно определенными перками, изученными наместником:
    • Езда верхом ("Конные дозорные отряды", 225, -50% к побегу любых пленников из подконтрольного поселения);
    • Инж. дело ("Строитель темниц", 50, -25% шанс к побега пленников из тюрем подконтрольного поселения);
    • Мошенничество ("Красоречие", 25, -20% шанс побега пленника в подконтрольном поселении).
    Т.о., -95% это возможный максимум.
  7. (*DLC War Sails) Поскольку во время плавания НЕ работает скилл Разведка, то НЕ работает её перк 225."Зоркий глаз" (-50% шанс побега пленных лордов из вашего отряда), и пленники начинают быстро разбегаться.

В городе своего Королевства, но НЕ принадлежащем ТВОЕМУ КЛАНУ:
- если в таверне продаёшь пленников (аристократов и солдат), то они отправляются в подземелье цитадели.
- ты никак не сможешь отпустить / заполучить себе в пленники лорда из подземелий цитадели. И из замка тоже.

В городе Королевства, НЕ находящегося в состоянии войны с пленным аристократом:
- если в таверне продаёшь пленного аристократа, пленник выходит на свободу и возвращается в своё королевство.

Отпускать лордов имеет смысл большой смысл только в первой трети игры, если ты:
  • хочешь прокачать Обаяние
  • хочешь прокачать отношения (пригодится в мид-гейме и энд-гейме, при попытках склонить лордов-вассалов на свою сторону);
  • ещё НЕ прокачал удержание пленных лордов до 100% (50% Езда верхом на 225 + 50% разведка на 225);
  • НЕ имеешь своего королевства;
  • играешь НАЁМНИКОМ в чужом королевстве, т.е. тебе плевать на исход войны за это королевство;
Производство — общая цепочка, деревни
Цепочка производства и потребления, её основные участники:
  1. Крестьяне (жители) из деревень продают сырьё / еду / скотину в города.
  2. Мастерские в городах из сырья производят товары.
  3. Караваны ведут торговлю между городами.
  4. Города потребляют еду и товары.
  5. Отряды / армии закупают в городах необходимое для потребления и использования.
Отряд игрока может торговать/обмениваться со всеми перечисленными участниками, снаряжать караваны, покупать/продавать мастерские.

Производство в деревнях:
Деревня с ресурсом
Производит (что появляется на её экране торговли, что крестьяне относят на продажу в города)
Корова
Масло, Сыр, Зерно, Корова
Овцы
Шерсть, Зерно, Овцы, Масло, Сыр
Свинья
Свинья, Зерно, Масло, Сыр
Баттанская лошадка
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Рабочая лошадь, Ездовая лошадь, Охотничья лошадь, Баттанская лошадка, Строевая лошадь, Глинторский пони, Суэнрийский пони
Ревильская скаковая лошадь
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Рабочая лошадь, Ездовая лошадь, Стургийская лошадь, Строевая лошадь, Ревильская скаковая лошадь, Оморский рысак
Верховая лошадь
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Рабочая лошадь, Ездовая лошадь, Верховая лошадь, Охотничья лошадь, Строевая лошадь, Скакун из Валанбю, Рыцарский конь
Степной конь
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Степеной конь, Степной охотник, Карахан, Асалигат
Кантерионская строевая лошадь
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Рабочая лошадь, Ездовая лошадь, Верховая лошадь внутренних земель, Охотничья лошадь, Строевая лошадь, Кантерионская строевая лошадь, Палматиец
Нахазави
Зерно, Масло, Сыр, Вьючная лошадь, Мул, Вьючный верблюд, Нахазави, Верблюд, Даршийский конь, Боевой верблюд, Аскарат
Рыба
Рыба, Зерно, Масло, Сыр
Финики
Финики, Зерно, Масло, Сыр
Соль
Соль, Зерно, Масло, Сыр
Зерно
Зерно, Овцы, Свинья, Корова, Масло, Сыр
Виноград
Виноград, Зерно, Масло, Сыр
Оливки
Оливки, Зерно, Масло, Сыр
Лён
Лен, Зерно, Масло, Сыр
Шёлк-сырец
Шелк-сырец, Зерно, Масло, Сыр
Твёрдая древесина
Твердая древесина, Зерно, Масло, Сыр
Мех
Мех, Зерно, Масло, Сыр
Глина
Глина, Зерно, Масло, Сыр
Железная руда
Железная руда, Зерно, Масло, Сыр
Серебряная руда
Зерно, Серебряная руда, Масло, Сыр
Моржовый клык
(DLC War Sails)
Рыба, Моржовый клык, Зерно, Сыр, Масло
Китовый жир
(DLC War Sails)
Рыба, Китовый жир, Зерно, Масло
Производство — личные действия игрока
В БАЗОВОЙ игре (без DLC War sails).
Исходный объект
Действия
Результат
Любая лошадь
Манипуляции в инвентаре отряда
(клацнуть на строку, в выдвинувшемся меню клацнуть иконку мясницкого ножа)
3x Мясо
Корова
Манипуляции в инвентаре отряда
(клацнуть на строку, в выдвинувшемся меню клацнуть иконку мясницкого ножа)
6x Мясо
2x Шкура
Овца
Манипуляции в инвентаре отряда
(клацнуть на строку, в выдвинувшемся меню клацнуть иконку мясницкого ножа)
2x Мясо
1x Шкура
Свинья
Манипуляции в инвентаре отряда
(клацнуть на строку, в выдвинувшемся меню клацнуть иконку мясницкого ножа)
1x Мясо
1x Шкура
Твердая древесина
Работа в городской кузне — переработка
Уголь
Уголь
Металлы (Чугун, Кованое железо, Железо, Сталь, Качественная сталь, Тамасская сталь)
Работа в городской кузне — переработка
Металлы (Чугун, Кованое железо, Железо, Сталь, Качественная сталь, Тамасская сталь).
Уголь
Оружие ближнего боя ИЛИ Метательное оружие
Работа в городской кузне — плавка
Твердая древесина, металлы (Чугун, Кованое железо, Железо, Сталь, Качественная сталь, Тамасская сталь).
Сколько и чего получите — зависит от оружия и его качества.
Уголь
Твердая древесина, металлы (Чугун, Кованое железо, Железо, Сталь, Качественная сталь, Тамасская сталь)
Работа в городской кузне — ковка
Оружие ближнего боя, Метательное оружие
Производство — городское (невидимая мастерская)
Исходный объект
Обраб.
шт. / сут.
Результат
Корова
2
4x Мясо
2x Шкура
Овца
4
1x Мясо
Свинья
8
2x Мясо
Виноград
0.1
1x Вино
Железная руда
0.05
2x Инструменты
Оливки
0.1
1x Масло (кувшин)
-
0.8
2x Одежда
-
0.8
Легкая броня
Кожа
0.3
Средняя броня
Железная руда
0.15
Тяжёлая броня
Железная руда
0.075
Ультра-броня
-
1.5
Оружие ближнего боя
Железная руда
0.6
Оружие ближнего боя ур.2
Железная руда
0.3
Оружие ближнего боя ур.3
Железная руда
Твердая древесина
0.15
Оружие ближнего боя ур.4
Железная руда
Твердая древесина
Кожа
0.075
Оружие ближнего боя ур.5
-
1.5
1x Стрелы
Твердая древесина
1.2
Оружие дальнего боя
Твердая древесина
0.6
Оружие дальнего боя ур.2
Твердая древесина
0.3
Оружие дальнего боя ур.3
Твердая древесина
Кожа
0.1
Оружие дальнего боя ур.4
Твердая древесина
Кожа
Железная руда
0.05
Оружие дальнего боя ур.5
-
1.2
Щиты
Твердая древесина
0.6
Щиты ур.2
Твердая древесина
0.3
Щиты ур.3
Твердая древесина
Железная руда
0.1
1x Щит ур.4
Твердая древесина
Кожа
Железная руда
0.05
1x Щит ур.5
Твердая древесина
1
Лошадиная экипировка
Твердая древесина
0.4
Лошадиная экипировка ур.2
Твердая древесина
Кожа
0.1
Лошадиная экипировка ур.3
Твердая древесина
Кожа
Железная руда
0.05
Лошадиная экипировка ур.4
Твердая древесина
Кожа
Железная руда
0.025
Лошадиная экипировка ур.5
Производство — городские мастерские
Мастерская
Сырьё
Обраб.
шт. / сут.
Продукт
Пивоварня
Зерно
3.50
2x Пиво
Производство бархатных тканей
Шелк-сырец
0.75
2x Бархат
Производство льняных тканей
Лен
2.00
2x Полотно
Винодельня
Виноград
2.50
2x Вино
Гончарная мастерская
Глина
2.00
2x Посуда
Маслодельня
Оливки
2.00
2x Масло (кувшин)
Производство шерстяных тканей
Шерсть
1.00
2.00
2x Одежда
2x Войлок
Кожевенная мастерская
Шкура
2.00
2x Кожа
Мастерская плотника
Тяжелая древесина
2.00
0.33
0.50
0.40
0.30
0.20
1.00
0.33
0.20
0.10
0.10
2x Доски
3x Оружие дальнего боя
1x Оружие дальнего боя ур.2
1x Оружие дальнего боя ур.3
1x Оружие дальнего боя ур.4
1x Оружие дальнего боя ур.5
1x Щит
1x Щит ур.2
1x Щит ур.3
1x Щит ур.4
1x Щит ур.5
Кузница
Железная руда
1.00
1.00
0.50
0.20
0.10
1.00
0.25
0.10
1.50
2x Оружие ближнего боя
Оружие ближнего боя ур.2
Оружие ближнего боя ур.3
Оружие ближнего боя ур.4
Оружие ближнего боя ур.5
Средняя броня
Тяжелая броня
Ультра-броня
4x Инструменты
Серебряная мастерская
Серебряная руда
0.75
2x Украшения
Города и экономика
Чем выше Безопасность в городе, тем меньше в его деревнях проблем (заданий) с дезертирами/бандитами/браконьерами.
Это работает и в обратную сторону — чем меньше в округе бандитов и бандитских логов — тем выше Безопасность в городе.

Благополучие — царь всего. Если упрощённо, то лучше всего оно растёт при следующих условиях:
  • Город находится у активных транспортных потоков: в него заходит много торговых караванов продать/купить, частенько заглядывают отряды/армии пополнить запасы;
  • Город редко подвергается нападениям, его деревни редко сжигаются;
  • Поблизости не так много грабителей и их логовищ.

В городах с высоким благополучием выгоднее всего обзаводиться мастерскими.
Когда мастерская работает в плюс, у вас потихоньку качается скилл Торговля, где бы вы ни находились.


Весьма прибыльными являются те замки/города, у которых деревня занимается коневодством. Конь это хорошо, конь это надёжно.

Наличие в городе мастерской плотника значительно увеличивает вероятность появления среди городских товаров луков с модификаторами типа "сбалансированный", "тонкой работы", "легендарный".

Наличие в городе кузницы значительно увеличивает вероятность появления среди городских товаров хорошей брони и шлемов. Для баттанских городов это, например, Шлем Полководца.

ЕСЛИ в городе низкая Верность (<25), то мастерские в нём не работают, ибо волнения и вообще обстановка напряжённая.
Законы (базовая игра)
Полезные:
Закон
Что даёт
Закон о кантонистах
  • Ополчение +1 / день
  • +20% к появлению рекрутов
  • -10% к налогам с поселений
Закон о праве на замок
  • Улучшения замка стоят на 20% меньше
Закон о священности короля
  • Клан правителя +3 влияния / день
  • Другие кланы -0,5 влияния / день
Закон о королевских привелегиях
  • При принятии государственных решений количество влияния, необходимого для преодоления решений, поддерживаемых большинством, уменьшается на 20%
Закон о совете простолюдинов
  • Каждый известный человек ежедневно повышает влияния клана-владельца на 0,1
  • Налог от укреплений снижается на 5%
Закон об аренде земель
  • Количество влияния, необходимое для предложения аннексии поселения, уменьшается на 50% для правящего клана
Закон о народных советах
  • Верность городов +1 / день
  • Налоги, выплачиваемые владельцу города, сокращаются на 5%
Закон о прощении долгов
  • Верность городов +2 / день
  • Производство в поселении уменьшается на 5%
Закон об управляющих
  • Безопасность в городах +1 / день
  • Города, безопасность которых выше 60, приносят +1 влияния клану владельца
  • Налоговые поступления с городов сокращаются на 5%
Закон о земельном налоге
  • 5% дохода деревни получает правящий клан в качестве налога
  • Кланы получают на 5% меньше дохода от деревень
Закон о мировых судьях
  • Безопасность в городах +1 / день
  • Налоговые поступления с города сокращаются на 5%
Закон о свитах
  • Кланы 5 класса -1 влияния / день
  • Максимальная численность отрядов правителей этих кланов +40
Закон об имперских городах
  • Города, которыми владеет правящий клан, +1 верность и +1 благополучения / день
  • Города, которыми владеют другие кланы, -0,3 верности / день
Закон о королевской страже
  • Максимальный численность отряда правителя +60
  • Все кланы, кроме правящего, -0,2 влияния / день

Остальные или ситуативно выгодные или откровенно вредные. Они рекомендуются к принятию в тех королевствах, в которых вы состоите, но планируете ослабить и покинуть
Спутники
Не ленитесь переучивать у распорядителя арены перки ваших спутников на более подходящие вашему видению.

Крайне полезно прокачать каждому спутнику и члену клана Медицину хотя бы до 50, взяв следующие перки:
- 25."Профилактические меры" (+5 здоровья, восстановление 30% здоровья после каждого боя)
- 50."Лечение на ходу" (восстановление 10 здоровья после каждого наступательного боя).
Особенно актуально, если вы играете в самочеллендж "прохожу только спутниками и членами клана".

Когда спутник умирает, то его экипировка пропадает вместе с ним. Независимо от того, умер он, находясь в вашем отряде или ещё где, равно как и от того, умер он естественной или насильственной смертью.

После смерти (и после ухода в отшельники через локацию Обитель рядом с Замком Эртогея) сохраняется экипировка вашего текущего персонажа, она попадает в инвентарь отряда, при условии что наследник находится в том же отряде, в котором был умерший (ушедший в отшельники).
Профит от заданий. Общая инфа.
Диапазоны требований и наград зависят от числа воинов в вашем отряде на момент взятия задания. Идея разработчиков в том, чтобы давать задания игроку пропорциональной сложности. К тому же, повышение отнош. ещё сильно зависит от
1) перков вашего персонажа,
2) характеристики Обаяние,
поэтому приведённые здесь величины изменений отношения примерны..

Задания нельзя взять, если отношение к квестодателю <=-10.
Во враждебных деревнях и городах задания взять нельзя. Если во время выполнения задания заказчик-лорд (не простолюдин) стал враждебным (его город / деревня), то задание считается проваленным.
Если во время выполнения задания, деревня выдавшая задание была разграблена, то задание считается проваленным.

Таблица с заданиями, чаще актуализируемая чем те, что ниже: https://mellarius.ru/gaming/bannerlord#quests_profit
Профит от заданий. Города.
Квест
Профит
Главарю банды нужно оружие
+3000..5000 денариев чистыми за 3..240 одноручных топоров, +6 отнош. заказчика.
Если ковать самому, то чем больше топоров требуется, тем невыгоднее по времени и затратам ресурсов.
Если топоры покупать в этому же городе по ~130, то выходить в 0 будете уже при требовании в ~25 топоров.
Заказ на особое оружие
(задание доступно при навыке Кузн. дело >=25)
+490..700 денариев за КАЖДЫЙ из 5-9 кинжалов + бонус за качество, +5..12 отнош. заказчика, +30 Честность;
-0,5 безопасности в городе на какое-то время
Соперничающая банда собирает силы у %город%
Выполнение задания потребует от вас находиться в городе через 2-4 дня на момент начала драки стенка-на-стенку. Дальнейшие варианты:
Остаться на стороне заказчика: +1000..2299 денариев, +6..9 отнош. заказчика, -5 отнош. противника, +50 Честность;
Перед боем переметнуться к противнику: x2 денариев от предложенного исходным заказчиком, +6 отнош. НОВОГО заказчика, -15 отнош. ИСХОДНОГО заказчика, -100 Честность;
Банда ищет новобранцев
+2000..4400 денариев (не зависит от их ур.), +6..10 отнош. квестодателя, +30 Честность
Если поручить спутнику, то это занимает у него 13 дней, а помимо обычной награды он получит ++ к умению Лидерство или Мошенничество.
Силки для богатых
Действовать по плану: +1500..2000 денариев, +6..7 отнош. заказчика, -10 отнош. владельца каравана, -100 Честность, +50 Расчет;
Перейти на сторону каравана: +1000..2000 денариев, +10 отнош. владельца каравана, -10 отнош. заказчика, +100 Честность;
Убить вообще всех: -20 отнош. владельца каравана, -15 отнош. заказчика, -200 Честность, +100 Расчет;
Купить краденые товары у %заказчик%
На выходе из города вас встретит местный ремесленник, который попросит вернуть краденые товары. В логове бандитов вас встретит рейдер, у которого вы можете, собственно, купить краденое, а можете отнять силой, зачистив логово.
Выполнить уговор, передав бандитам деньги в обмен на краденый товар, но краденое оставить себе: -X денариев, +краденое, -3 отнош. торговцев и ремесленника, +7..28 отнош. заказчика, +100 Расчет;
Выполнить уговор, передав бандитам деньги в обмен на краденый товар, а краденое вернуть ремесленнику: -0,2X денариев, +7..10 отнош. торговцев и ремесленника, +7..28 отнош. заказчика, +150 Расчет;
Не покупать краденое, а забрать силой, зачистив логово, краденое оставить себе: +краденое, -3..-5 отнош. торговцев и ремесленника, -5 отнош. заказчика, +100 Расчет;
Не покупать краденое, а забрать силой, зачистив логово, краденое вернуть ремесленнику: +0,8X денариев, +7..10 отнош. торговцев и ремесленника, -5 отнош. заказчика, +100 Честность.
Подручные %квестодатель% попали в плен к охотникам за головами
+3000 денариев, +5..14 отнош. заказчика, +100 Честность
Ремесленники не могут продавать продукцию
Таки транспортировать продукцию: +500..2000 денариев, +11..28 отнош. заказчика, +5 к вашему авторитету преступника, -5..-15 отнош. торговцев города заказчика, +50 Честность;
Сдать продукцию торговцам: -200 денариев, -5 отнош. заказчика, +2..7 отнош. торговцев города заказчика, -50 Честность;
В пункте назначения оставить товары себе: -20 отнош. заказчика, -20 отнош. неполучателя;
Завышенные цены на сырье в %город%
+400..2500 денариев в зависимости от ваших фактических затрат, +6 отнош. заказчика, -10 отнош. торговцев города, +100 Честность.
Караван-ловушка
(задание доступно при размере отряда >=30)
+1500..4000 денариев, +5..30 отнош. заказчика.
Сопровождение каравана
+5..10 отнош. заказчика, +500..1250 денариев за каждый день сопровождения (городов будет 3-6, между коими по 1,5-2 дня пути), +50 Честность.
Армия браконьеров
(задание доступно при размере отряда >=20)
Напасть без разговоров и победить: +1500..2799 денариев, +5..13 отнош. заказчика, +50 Честность, -20 Милосердие;
Убедить браконьеров свалить: +1500..3369 денариев, +5..28 отнош. заказчика, +10 Честность, +50 Милосердие;
Просто отпустить браконьеров: -5 отнош. заказчика, -50 Честность, +50 Милосердие;
Профит от заданий. Деревни.
Квест
Профит
Дезертиры грабят %деревня%
(задание доступно при размере отряда >=20)
Взять все предлагаемые деньги: +1200..5000 денариев, +5..8 отнош. заказчика, +20 Честность;
Взять половину предлагаемых денег: +600..2500 денариев, +7..17 отнош. заказчика, +40 Честность;
Не брать денег в награду:+9..21 отнош. заказчика, +60 Честность;
%квестодатель% просит одолеть разбойников
(после уничтожения 1-8 банд в округе)
+500..1900 денариев, +3..6 отнош. заказчика;
Логово бандитов близ %деревня%
+3000 денариев, +10..12 отнош. заказчика, +50 Честность.
Обучите воинов для деревни
(задание появляется только в коневодческих деревнях)
+500..6000 денариев, +1..13 отнош. заказчика, +50 Честность.
Если поручить спутнику, то помимо обычной награды, тот получит ++ к умению Управление
Землевладельцу нужно пастбище %деревня%
Решить переговорами в пользу заказчика: +300..1250 денариев, -3 отнош. местных, +5..14 отнош. заказчика, +30 Честность, -20 Милосердие;
Решить переговорами в пользу местных: +7 отнош. местных, -5 отнош. заказчика, -50 Честность, +20 Милосердие;
Перебить местных пастухов: +300..700 денариев, -3 отнош. местных, +5..11 отнош. заказчика, +30 Честность, -20 Милосердие;
%заказчик% из %деревня% хочет, чтобы вы нашли его дочь
Очень рисковое задание в плане отрицательных черт характера и отношений, ибо возможные варианты:
Уговорить вернуться (даже при высоком Обаянии будет непросто): +620..1700 денариев, +11..14 отнош. заказчика;
Отпустить дочь с избранником: -19 отнош. заказчика;
Убить избранника;: +620..1700 денариев, +11..13 отнош. заказчика, -50 Честность, -50 Милосердие;
Семейная вражда
Решить дело переговорами в пользу заказчика ("Ты нарушаешь закон!"): +500..1849 денариев, +10..+25 отнош. заказчика, -5 отнош. противной стороны;
Вступить в бой, подзащитный выжил: +500..1849 денариев, +10..+25 отнош. заказчика, -5 отнош. противной стороны;
Вступить в бой, подзащитный мёртв: -10 отнош. заказчика;
Позволить другой стороне убить подзащитного, не вмешиваться в бой: -10 отнош. заказчика, +5 отнош. противной стороны, -50 Честность;
%деревня% нуждается в зерне для посева
(появляется в деревнях, производящих зерно, при условии что цена зерна в них стала >12 денариев / бушель)
-30..-192 бушелей зерна, +N денариев, +1..+10 отнош. заказчика;
Землевладельцу требуются рабочие
(появляется в основном в деревнях с добычей сырья — железных/серебряных руд, глины)
+N денариев за каждого из 6..47 пленных бандитов (N зависит от ур. пленного, и она в 10 раз выше цены продажи пленного в городе), +6..14 отнош. заказчика. Как-то мне удалось наварить на этом деле 16080 денариев!
Иногда к вам выходит староста, и задвигает, что, дескать, рабы снизят среди местных рабочую плату:
Поделиться доходом со старостой: +3 отнош. старосты, +30 Честность;
Проигнорировать доводы старосты: +30 Честность, -20 Милосердие;
Отказаться от задания, согласившись с доводами старосты: +12 отнош. старосты, -3 отнош. заказчика, +20 Милосердие, +20 Благородство, -10 Честность;
В таверну и обратно
Сыграть и победить: +1000 денариев, +4..15 отнош. заказчика;
Не играть, выкупить купчую: -200 денариев, +3..14 отнош. заказчика;
Деревне нужен тягловый скот
-X коров / мулов / вьючных лошадей, +X мяса (обычно несколько сотен) ИЛИ +500..3038 денариев, +30 Честность;
ЕСЛИ при сдаче задания повестись на жалость к заказчику: получите меньше денариев, +8..9 +3..4 +3 отнош. деревенских, +30 Милосердие, +30 Честность;
Привести стадо в %город%
Доставить стадо в целости и в срок: +700..4200 денариев, +6..12 отнош. заказчика, +30 Честность;
Оставить стадо себе: -10 отнош. заказчика, +20 к вашему авторитету преступника, -30 Честность;
Искусство торговли
+2 отнош. заказчика, денежная же выгода зависит только от вас;
Деревне нужны материалы
-X чугуна / кованого железа, +798..2206 денариев, +8..15 отнош. заказчика, +30 Честность
В деревне требуются инструменты
(это задание появляется в деревнях, где очагов <210)
-1..12 Инструментов, +X продукции деревни, +8+2+2..+19+8+5 отнош. заказчика и других деревенских, +30 Честность.
Для деревни: добавляется 40 очагов, скорость прироста очагов увеличивается на ~0.16.
Интерактивная карта городов, замков и ресурсов деревень
https://mellarius.ru/gaming/bannerlord/map_ru
Делал для себя, когда проходил "за торговца".

https://mellarius.ru/gaming/bannerlord/map_ru_warsails — для DLC War Sails

Mount & Blade II: Bannerlord Guide | SteamDeal