Skip to main content
공략법 목록

Как выжить в пиратском режиме? (Без модов и читов)

VibiVibi
Oct 24, 2023 @ 11:57am1,43322
Russian
Сложность "пиратского режима"
Сложность режима в том, что все разрабатываемые нами игры, начинают терять определенный процент дохода из-за распространения пиратских копий вследствие отсутствия DRM защиты (англ. DRM — digital rights management - Технические средства защиты авторских прав).
Большой проблемой DRM защиты является рост стоимости ее развития и применения при разработки в играх. Так что не удивительно, почему малые игры с большим трудом зарабатывают в этом режиме (либо игры спиратят, либо доход не покроет разработку с защитой). В этих условиях выйти в окупаемость при стандартном подходе развития почти нереально. В этом руководстве я опишу как же выжить на рынки видеоигр и даже подняться на ступень выше.
Полезные материалы перед началом прохождения
Сразу оговорюсь, без знания принципов разработки игр в Game Dev Tycoon, шансы пройти пиратский режим стремятся к 0. Причина тому, незнание концептов и сочетания тематик/жанров/поджанров/рейтингов/платформ. Их все можно узнать по ходу стандартного прохождения. Либо через сей примечательный сайт: https://gamedevtycoon.fandom.com/wiki/Game_Development_Based_on_Experience/1.6.11

Также очень рекомендую одно из руководств в Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=481878553

В нем можно подчерпнуть массу полезной информации о механики разработки игр.
Что ж, ну а мы начинаем
Запуск пиратского режима
Для запуска пиратского режима нужно выбрать "Новая игра". Затем кликнув по "шестеренке" в выпадающем списке под "Пиратским режимом" выбрать "Вкл".
Начало игры. Все плохо
Первое же что нужно понимать в самом начале, это то что ни о какой окупаемости разработки и речи быть не может. У нас нет фанатов, мы разрабатываем инди подделку и вне зависимости от того, что нам скажут обозрщики мы уйдем в минус. Так будет до тех пор, пока мы не добавим DRM защиту в игры. На данном же этапе, 70% - 99% игроков будут играть во взломанные версии.
Чтобы добавить DRM защиту нам нужно исследовать движок и саму защиту. Для этого нам потребуются очки исследований. Их мы сможем нафарамить на первых 3 играх. Насколько хорошими эти будут игры, особо не имеет значение, нам важен лишь опыт (поэтому обязательно ставьте "Текстовую графику" для удешевления производства). Дополнительно очки исследований можно получить из отчетов по играм, которые можно сделать после выхода игры. А также через контракты, которые открываются после пары выпущенных игр.
Как только накопили нужные очки, исследуем описанную выше технологию, и понимаем в этот момент, что мы банкроты. Где то на этом моменте можем закрывать игру и пойти играть во что то другое....
Ну ладно ладно... К этому моменту к нам скорее всего явится "Спаситель"... Если быть точнее инвестор, который будет готов купить акции нашего гараж...Игровой компании.
Можем продать хоть все 30%. За эти проценты он будет получать определенные дивиденды с продаж (но нас это не волнует, так как мы все равно ни**я не зарабатываем на играх о_О. Пока что). Этих денег хватит на создание первого движка с защитой, и вот где то на этом этапе можно начинать делать нормальные игры. А уж как только выйдем в прибыль, акции необходимо выкупить, пока стоить они будут немного (у нас большие планы).
Что есть "нормальная игра"?
Если мы хотим реально выжить, то нам придется играть по правилам рынка. И делать не те игры которые хотим, а те которые реально будут пользоваться спросом. Как сделать годную игру я разберу лишь поверхностно, кому потребуется больше информации рекомендую обратиться к руководству указанному выше.

1. Сочетания жанра, тематики, платформы и возрастного рейтинга
Первое что нам необходимо - выбрать превосходное сочетание тематики и жанра. В целом это не очень сложно, так как во многих случаях эти сочетания прям напрашиваются. Например самые очевидные: Стратегия - Город, Симулятор - Транспорт и т.п. Главное чтоб было превосходное сочетание, так как это влияет на оценку и продажи (какое именно сочетание, можно узнать из отчета по игре).
Есть еще так называемые поджанры. Но если быть честным, то с ними все слишком сложно. Поэтому эксперементировать с ними начать лучше чуть позже
Второе, нам нужно выбрать возрастной рейтинг. Он открывается гораздо позже, но очень важен. Разные тематики интересны разным возрастам. Например, какой нибудь пост-апокалипсис очень интересен взрослой аудитории но совсем неинтересен детской.
Если при разработке вы не знаете какой возраст подойдет тематики, лучше ставьте "Все возраста", по крайней мере вы не получите сильного дебафа к оценки, так как этот +/- подходит ко всем.
Также у разных платформ разные аудитории. Например, у ПК это в основном Взрослая аудитория, а у каких нибудь мобильных платформ детская.
У консолей как правило категория "Все возраста"
Ну и третье сочетание, это платформы. Как было сказано выше, у платформ разные аудитории по возрастам. Также у них разные предпочтительные жанры и разные доли рынка (от рынка будут зависеть продаж). Нас большую часть времени будет интересовать только одна платформа - ПК (PC). А все из-за того, что для других придется покупать дорогущие лицензии для разработки (по меркам инди-разработчика). Ну и конечно потому, что ПК это единственная платформа которая за время игры не исчезает. Все другие заменяются на новый модели, для которых придется отдельно покупать лицензии.

2. Приоритеты этапов разработки.

Пожалуй самая сложная часть. Для разных жанров, свои приоритеты. Причем с появлением многожанровости разработка становится еще сложнее. Все дело в том, что четкое процентное распределение актуально лишь на первое время. Из-за появления новых механик, технологий и разновидностей игр, потребуется подходить к распределению немного иначе. Самое простое, это ориентироваться по "плюскам" и "минусикам" которые появляются со временем, при регулярном создании отчетов по играм.
3 плюса, означают самую приоритетную часть разработки. Например, если 3 плюса у "Графики" ставим ползунок разработки на максимум.
1-2 плюса, означает основной приоритет этапа разработки. На максимум ставить не обязательно, главное чтоб выше чем у других направлений с минусом.
1 минус, означает небольшой приоритет, который не обязательно должен быть минимален.
2-3 минуса, означают что данный элемент совсем не нужен, можно ставить совсем минимум. Например, диалоги в симуляторах.

Разрабатывая игры, жанры и тематики стоит чередовать, меняя хотя бы что то одно, но в идеале и то и другое. Вообще на самый тяжелый период выживания стоит остановится только на 3 жанрах, эффективных для ПК: Симулятор, стратегия, квест. Как только будет достаточно денег для новых платформ, можно выбирать другие.
В какой то момент, станет доступна кроссплатформенность. Сразу говорю, пустая трата денег. Слишком большие расходы и маленькая отдача. Имеет смысл при создании больших игр
Но правильно сделанная игра, это пол дела. Важно чтоб, эффективность защиты от пиратства позволила выйти в окупаемость.
Степени эффективности DRM защиты
Со временем DRM устаревает. Как правило есть 3 ее состояния.
От 10 до 40% пиратских копий. Приемлемая система защиты. Уровень к которому есть смысл стремится. Снижение доходов от продаж будет не существенно
От 40% до 60% пиратских копий. Неприемлимая система защиты. В целом, тоже не критично. Если делать игры с хорошей оценкой, продажи будут однозначно окупать разработку. Но прибыль будет минимальна. Стоит задуматься над обновлением DRM.
От 60% до 99% пиратских копий. Считай что никакой защиты и нет совсем... Никакого дохода можно и не ожидать.
Принципы выживания и развития в середине игры
Выезжать чисто на хороших сочетаниях и правильных приоритетах долго не получится. Требуется какое ни какое но развитие. Все дело в том, что при оценке новых наших игр учитываются наши прошлые релизы. И если например мы будем топтаться на месте и выдавать конвейером игры, оценки будут с каждым разом все сильнее и сильнее уходить в плинтус. Чтобы этого не происходило, стоит хоть немного, но прокачивать игровой движок и нашего персонажа. Это позволит держаться на уровне 7 - 8 баллов за игру, и как следствие хорошей доходностью от продаж.
Для развития игрового движка требуется открывать новые уровни разработки и накапливать очки исследования. Чтобы быстрее открывать уровни разработки, по максимуму эксперементируем с тематиками, за счет этого будет хороший бонус комбо к концу разработки. Очки исследования фармим в ходе разработки, создания отчетов и работ по контракту. Исследуем в первую очередь те технологии, которые связаны с нашими жанрами (например, для стратегий очень важны технологии геймплея). Сам движок стоит обновлять вместе с DRM защитой. Иначе будет слишком дорого разрабатывать каждый раз новый движок ради одной фичи.
Начиная со второго офиса становится доступно обучение сотрудников. Поэтому, дабы создавать видимость прогресса наших игр в глазах геймеров, после разработки игры проходим какой нибудь курс на развитие навыков.
Переход в ранг повыше. Создание средних игр.
Самый важный этап, так как именно после него проблема пиратства не будет ощущаться так остро. Но ни в коем случае не стоит спешить, так как для начала необходимо выполнить пару условий.
- Набрана достаточная фанатская база (где то несколько десятков тысяч). Чтобы она росла необходимо, чтобы наши игры собирали как минимум 4-5 балла из 10. А в идеале конечно как можно больше. Также во всех ивентах желательно вставать на сторону фанатов. Фанаты хороши тем, что повышают продажи игр, а также, вероятность получить бесплатный ажиотаж на этапе разработке.
- Доход достаточен для того, чтобы иметь в штате дополнительно 2 сотрудников.
Если условия выполнены, то исследуем и создаем наши первые средние игры. При их разработке используем весь наш накопленный опыт по сочетаниям и приоритетам разработки. Если все сделано правильно, то нас ждут большие доходы от продажи и светлое будущее на игровом рынке.
Что же дальше?
С этого момента стоит активно заниматься развитием технологий движка (обязательно важно исследовать качественный графон) и прокачкой персонала, чтобы иметь возможность перейти к разработки больших игр. Их доходность такова, что позволят окупить любую DRM защиту на свете.
Дальше геймплей становиться примерно такой же, что и в оригинале. В наших силах изменить индустрию под себя.
Достижения
С пиратским режимом связано 2 редких достижений.
1. Statistical Anomaly - выдается за переезд во второй офис.
2. Against all odds - выдается после прохождения игры в этом режиме.